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キャラの動きはひとつひとつ分かれていますが
ある物とある物は繋がらないといけなかったりします

それは例えば、上ふっとびから、落下へ、ここを別の物だと理解して進めると
ふっとび効果のある攻撃を食らって、上昇しているうちはいいけど
頂点付近から無様な動きをする事になってしまいます

必須アニメーション、というのがありまして
こいつをちゃんとしておかないと、攻撃を食らった時にキャラが消えたりします

ちょっと長いですが、これを連動と合わせて書いておこうと思います

立ち動作
[Begin Action 0]

振り返り動作、これは立ち動作からの連動になりますね
[Begin Action 5]

立ち状態からしゃがむ動作 、もちろん立ち動作からの連動
[Begin Action 10]

屈み動作、ここは立ち動作→しゃがむ途中の動作→、という連動になりますね
[Begin Action 11]

 しゃがみ状態から立つ動作 、これは10と同じ物を使っても違和感は無いですが、凝る場合は別で
[Begin Action 12]

 前に歩く動作、ここも立ちとの連動になりますが、連動しなくても構わないです
[Begin Action 020]

後に歩く動作、同じくです
[Begin Action 021]

ジャンプの開始動作、これもしゃがみ途中動作で代用出来ます
[Begin Action 040]

垂直ジャンプ動作、ジャンプはどれもこの垂直ジャンプで代用できます、が、回転をさせる場合は別になります
[Begin Action 041]

前ジャンプ動作、特に連動は無いです
[Begin Action 042]

後ジャンプ動作、同じく
[Begin Action 043]

垂直ジャンプの頂点の動作(無くても可)、まんまその意味です
;[Begin Action 044]

前ジャンプの頂点の動作(無くても可)
;[Begin Action 045]

後ジャンプの頂点の動作(無くても可)
;[Begin Action 046]

着地、これはしゃがみ途中動作で代用できます
[Begin Action 047]

前ダッシュの動作、着地動作(しゃがみ途中など)へ連動させるといいです
[Begin Action 100]

後ダッシュ(バックステップ)の動作、同じくです
[Begin Action 105]

立ちガード開始動作、開始動作、とありますが、立ち等からガードに移行する動作じゃないです、ガードが完成した時の絵を
[Begin Action 120]

屈みガード開始動作、ここも同じくです
[Begin Action 121]

空中ガード開始動作、ここも同じく
[Begin Action 122]

立ちガード動作、ここがガード移行動作になります
つまり、立ち動作→立ちガード動作→ガード開始動作、というちょっと混乱する気持ちになりますね
[Begin Action 130]

屈みガード動作、同じくです
[Begin Action 131]

空中ガード動作、同じく
[Begin Action 132]

立ちガード終了動作、ガードからの戻り動作です、こっちは、ガード開始→ガード終了→立ち、と繋ぎましょう
[Begin Action 140]

屈みガード終了動作、同じくです
[Begin Action 141]

空中ガード終了動作、同じく
[Begin Action 142]

立ちガードした時ののけぞり動作、これは攻撃をガードした動作です、ガード開始動作から連動しましょう
[Begin Action 150]

屈みガードした時ののけぞり動作、同じくです
[Begin Action 151]

空中ガードした時ののけぞり動作、同じく
[Begin Action 152]

判定で負けた時、立ちから連動しましょう
[Begin Action 170]

タイムオーバーで負けた時の動作、どう違うの?って感じですが
;[Begin Action 175]

立った状態と空中で「light」設定の上段攻撃をくらった動作、立ちからの連動です
[Begin Action 5000]

立った状態と空中で「medium」設定の上段攻撃をくらった動作、Lightから更に深く書けばよいです
[Begin Action 5001]

立った状態と空中で「hard」設定の上段攻撃をくらった動作、同じくです、かなり大げさに行きましょう
[Begin Action 5002]

;立ち状態「ligh」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作、ここは説明要らないですね
[Begin Action 5005]

立ち状態「medium」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5006]

立ち状態「hard」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5007]

立った状態と空中で「light」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5010]

立った状態と空中で「medium」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5011]

立った状態と空中で「hard」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5012]

立ち状態「light」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5015]

立ち状態「medium」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5016]

立ち状態「hard」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5017]

屈み中に「light」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5020]

屈み中に「medium」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5021]

屈み中に「hard」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5022]

屈み中に「light」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5025]

屈み中に「medium」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5026]

屈み中に「hard」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5027]

立ち状態と空中でふっとばし攻撃をくらった動作(一瞬)
ふっとばし属性の攻撃を食らった瞬間の動作です
強めに腹やられ食らったポーズでいいですかね、腹やられの一枚目でもおk、一枚だけでおk
[Begin Action 5030]

立ち状態と空中でふっとばし攻撃をくらった動作(推移?)
こっちは、ふっとばし攻撃をくらった動作(一瞬)から繋いで、吹っ飛ぶ動作を全部入れちゃいましょう
[Begin Action 5035]

空中リカバー動作(X+Y)、空中なので、空中ダメージ系→リカバー→ジャンプ頂点動作、と連動しましょう
[Begin Action 5040]

ふっとぶ動作(ヒット時)これ実は5030番と同じでいいんです
[Begin Action 5050]

吹っ飛ぶ動作(上昇時)、ここは重要です、アッパーなどで浮き上がる所です、ただし
浮き上がり続けている所、ではなく、浮いて頂点に達するまでの動作です
腹やられなどから連動して、吹っ飛ぶ動作(降下時)へ繋ぎましょう、最後は-1で
[Begin Action 5051]

吹っ飛ぶ動作(降下時)、これは上の吹っ飛ぶ動作(上昇時)から連動します、つまり
吹っ飛ばされて頂点まで達してから落下まで連動します、最後は-1で
[Begin Action 5061]

足払いをくらった動作、ダウン動作、足払いを食らった瞬間の動作です、1枚でおk -1で
[Begin Action 5070]

足払いをくらい倒れる動作、足払いをくらった動作からの連動で
[Begin Action 5080]

空中で足払いをくらった動作、普通に転んでいいと思うんですけど、凝りたい場合はどうぞ
[Begin Action 5090]

倒れる動作、これは足払いをくらった動作、もしくはその後の落下動作から、地面に接地した時に出る動作です、そこから連動して、倒れている動作まで繋ぎましょう
[Begin Action 5100]

空中から地面にたたきつけられた動作、落下から連動させればいいです
つまり、吹っ飛び動作(下降時)から繋ぎます、一枚がいいですね
[Begin Action 5101]

倒れている動作、ダウンですよ
[Begin Action 5110]

起き上がる動作、起き上がり、倒れている動作→起き上がる動作→しゃがみ状態から立つ動作、と連動しましょう
[Begin Action 5120]

倒れて負けた動作(だいたいは5110と同じ)
[Begin Action 5150]

地面にあたりバウンドする動作、空中から地面にたたきつけられた動作から繋いで、次の叩きつけられた瞬間の動作へと連動しましょう
[Begin Action 5160]

叩きつけられた瞬間の動作、地面にあたりバウンドする動作から、ダウンするまでの繋ぎです
[Begin Action 5170]

地面から近距離でリカバーをした状態、別に同じでもいいです
[Begin Action 5200]

地面から中距離でリカバーをした状態
[Begin Action 5210]

 ピヨリ状態、立ち動作→ピヨリ動作→立ち動作、と連動しましょう、ダメージ系から連動すると
ダウンからピヨリになった場合おかしくなりますから注意、個人的にですが、ここにAIRで食らい判定つけてないと変になりますね
[Begin Action 5300]

 

余談

キリモミふっとびは[Begin Action 5052]です

 

無限中学校からいただいてきた必須アニメーション表に
最初分からなかったりした部分に、注釈を加えてみました

DOCファイル内にSPRの画像がありまして、これも先に見ておくと良いです
画像を見てもらわないとなんとも訳が分からないと思いますが、これに関しては
「基点になるポイントからくるっと回す」とだけ覚えておいてください

この5000番台の動作は、相手が攻撃をした際に指定される事を前提にしています
つまり「この攻撃を食らったらこれがでる」という事なので、一番分かりやすい所じゃ
「投げ技を食らってる最中にキャラが消える」という症状はこれが登録されてない場合に起こります

ここでは必要な絵についてだけ書いてます
アニメーションがどういう仕組みになってるかはまた今度

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