忍者ブログ
なんかもういろいろ
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

CNSの基礎の基礎

こういうものだよ、っていう、CNS入門の、入門の話を

CNSでは基本的に、Statedefという大枠の中に
Stateという段落が入ってるっていう構成です

つまりこんなのですという一例です

[Statedef 1000]
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 1000

[State 1000,1]
type = changestate
trigger1 = time = 30
value = 0
ctrl = 1

Statedefというのが段落で
Stateが文節、と
 

まずはStatedefを見ます

type = S

ここはどのような状態か、という記述です
Sは地上で立ち、Aは空中、Cはしゃがみ
スタンド、エア、クラウチの頭文字でしょうね、多分

これは何の為にあるかと言いますと

相手の攻撃を食らった時に特に重要です

MUGENでよく見かける現象として
「相手の攻撃を受けたら空中に立った」
ってのがありますよね

あれは、空中での行動なのに、typeがSやCになっていて
見た目は空に浮いてても、地上に立っていると判断されてしまい
空中食らいにならず、立ち食らいになってしまい
そのまま空中に立っちゃう訳です


次に

movetype = I

これも状態ですが、これは
Aは攻撃状態、I は何もしていない、Hはダメージ状態です
アタック、アイドル(偶像じゃないですよ)、ヒット、の頭文字だと思いますが

これも重要で
Aじゃないと、hitdefがあり、攻撃判定があっても打撃は相手に当たりません
Hじゃないとダメージが通らなかったりもしますし
相手のAIもこれを読んでる場合が普通なのでちゃんと決めましょう

次に

physics = S

これはホントすっごい重要です、つか全部重要ですけど
Sは重力・摩擦を受ける、Nは摩擦・重力を受けない、Aは重力を受ける
恐らくスタンド・ニュートラル・エアの頭文字だと思います

下手にNを使うと空中に停止しちゃうし
らくらくSでやってるとvelsetで横方向の速度を指定しても
摩擦で止まっちゃいます


anim = 1000

これは読んだまま、AIRファイルに設定したアニメの中の
何番のアニメを利用するか、です

 

はい、最重要はこんなもんです

次にStateの内容です


[State 1000,1]

番号はなんだっていいんです、実は
でもちゃんとしとくと後で整理しやすいです

[State -1]とか[State -2]とかもありますよね
これは「操作中常に」とか「常に」とかです

特にー2はコマンドがあろうがなんだろうが
相手に捕まってようがなんだろうが作動します


type = changestate

はい、命令ですね

これは「何をするか」ですよ、目茶目茶多いです
全部把握出来たらすごいですね

ここに、例えば
type = velsetだとか、type = hitoverrideなどの
命令を入れます

type = changestate の場合
「ステートを変える」という命令ですね

で、ここでの最重要

trigger1 = time = 30

トリガー、引き金です

つまり
「何をした時に」changestateが発動するか、です

この場合は

time = 30の時にchangestateが発動する、という構文ですね

もっと砕きます

30フレーム経過した時点でステートを変える、です

この、トリガーは

triggerall
trigger1
trigger2

などと指定する事が出来ます
triggerallは トリガーオール、以下のすべてに関係出来ます

例を出しますと

triggerall = time = 30
trigger1 = pos Y = 0
trigger2 = vel X = 0

これは要するに

trigger1 = time = 30
trigger1 = pos Y = 0
trigger2 = time = 30
trigger2 = vel X = 0

と書いてるのと同じ事です

これだけは絶対に必要、であとは細々違う、みたいな
そんな条件を付けたい時に必要です

その後についてる文章は、各命令によって違います
これはもう、地球の応接間さんとかクリエイターズJAPANさんとかで
確認しながらやるのが一番いいですね

ワタクシも全部は把握してないですから

大変っぽいですが
辞書引きながら手紙を書くようなもんですから
普通の話、です、よね

と、今回は実に、根本的な話をしました
まだ足りない部分もあるかもですが
基本的にはこれらによって全体が構成されています

まずはカンフーマンなんかを見てみるといいですね

拍手[2回]

PR

キャラクターの性能を決めるのは、AIRファイルとCNSファイルの兼ね合いです

格ゲー用語を使いますが、
AIRファイルの担当は、当たり判定や食らい判定

CNSファイルの担当は
技の無敵時間、時間停止、出の速さ、相殺、当身、攻撃力、防御力、防御の判定、攻撃の属性
移動速度、移動距離、などなどなど

ざっと書いただけで重要性がわかると思います

「兼ね合いっつってもCNSのが重要じゃない?数多!」と思うかもですが
食らい判定の無いキャラは強すぎだし
当たり判定の無いキャラは弱いどころか勝てないですから、やっぱ兼ね合いです

拍手[2回]

HOME
カレンダー
09 2017/10 11
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
最新記事
(04/22)
(04/17)
(04/01)
(03/19)
(11/05)
ブログ内検索
最新コメント
[11/26 ななし]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
カス
HP:
自己紹介:
臨海のハチャメチャファイター、ご飯を食べてウンコに変える錬金術師、絵とか描く
アクセス解析
カンダタ

Copyright © [ 描く打ち ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]