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MUGENキャラのフォルダを開くと
中にいくつかのファイルがありますね
しかも、あんま見た事無い拡張子とか付いててなんじゃこりゃってなります
最初見た時は、なんか圧縮されてんのかと思いました
そもそも何で開けばいいのか分かりません
勿論、MUGENに使う為なんだから、それ用じゃないと開かないんですけどね
MCMとかFFというツールを使えば内容を見る事ができます
これは両方無限中学校さんで落とせますな
で、そのファイルについて説明しましょう
SFFファイル:SFFファイルは画像を保存しているファイルです
AIRファイル:SFFに保存した画像をどのような順番で表示するかを保存したファイルです
CNSファイル:AIRファイルのアニメーションをどんな時に出すか
どんな性能を持つかを保存したファイルです
CMDファイル:CNSファイルの内容をどのような操作で行うかを保存したファイルです
DEFファイル:どのファイルを使用するか、全体を繋ぐファイルです
キャラ選択の時のキャラクターの名前とかもこのファイルの記述通りになります
SNDファイル:音声のファイルです
ACTファイル:パレットのファイルです、別カラーを使う時に必要なファイルです
あとはテキストファイルが入ってるくらいですかね
どんな流れになっているかっていうと
プレイヤーの操作
→キャラクター選択時の名前やどのファイルを使うかをDEFファイルから反映する
→CMDファイルがコマンドを受け付ける
→CNSファイルで指定されたAIRファイルのアニメーションやあたり判定が呼び出される
って感じです
じゃぁ作業の順番は、DEF→CMD→CNS→AIR、になるかっていうと、そうじゃないです
絵が先に無いと、アニメーションの順番を決めれないし
アニメーションの順番が決まってないと、当たり判定などを指定できないし
当たり判定などが決まってないと、攻撃力などを決めても仕方ないし
それらが全部決まってないとキャラの名前などを表示しても仕方ない、ですからね
なので
SFFに画像を登録→アニメーションの順番を指定→性能を決定・コマンドを決定→全体を指定
となります
まぁ、順番としちゃこうなんですけど、実際には違いますかね
アニメーションの順番を指定して表示してみると足りなかったりしたら
SFFでまた登録しないといけないし
性能を決めて技を出してみたけど、ちょっと変だなと思ったら順番変えないといけないし
とにかくこんな感じです
・足:キックボタンによる攻撃を、小足、とか、中足、などと呼びます
読みは「あし」です
・あたり判定:攻撃判定と同じ意味です、攻撃判定を参照のこと
・当て投げ:小攻撃やジャンプ攻撃をガードさせ、その直後に投げを行う行為を
当て投げと呼びます、初心者の内は、ガードが手に付いているせいか
見切りにくく、咄嗟に回避出来ない為か、また、未だ残る投げに対する
なんとなく卑怯というイメージの為か、はたまた、過去のタイトルでは
かなり強力な技法だった為か、初心者には嫌われる戦法です
新しいタイトルではこれに対するシステムが搭載されているのが普通ですが
それでも有効な戦術ではあります。
・当身:実際の意味では、「殴る」とか「蹴る」、つまり、打撃を意味しますが
格ゲー用語としては「相手の攻撃を受けた時に発動する技」を指します
要するにカウンターみたいなものですね
餓狼伝説というゲームのギースというキャラが「当て身投げ」という
恐らくは「当身を投げる」という意味の名前を持った
カウンター技を持っていたので、以降このようなカウンター技を「当身」と呼ぶようになりました
スラングなので、「当身ってのは打撃の意味だから云々~」というのは
ワタクシ的には、野暮かなーとか思います
・暴れ:様々な選択肢を迫られ読みの上で不利な時に、読み合いを捨てて
予測不能の行動に走る事を暴れと呼びます、また
初心者のガチャプレーに対してもこれを使います
・安定:バクチや難しい操作などが無く、安全な状態を保つ事が出来る行動や状態に対して
例えば「ガード安定」といった使い方をします
・暗転:一般的に、ただ画面が暗くなる事なんですが、格闘ゲーム用語として暗転と使う場合
「超必殺技が起動して時間停止が発生している状態」を指します
・一回転:スクリューの項を参照
・移動技:これは二つの意味で使われる事があります
一つは、移動しながら攻撃する技に対して
二つ目は、ただ移動する為の技です、まぁ、移動するだけと言っても
高速で移動したり、ワープしたりと、特殊な移動に対して使いますね
・芋屋:SNKプレイモアの略称です
・入れる:レバーを任意の方向に倒す事と、何らかの攻撃を当てる事の
いずれかの場合で使われます
・色変え:通常、同じキャラ同士で戦う事もある訳ですが
その際に、同じ容姿であると見分けが付かなくなる為
キャラクターの色を変える事で識別します
人によってはある一定のカラーを自分専用だとする事もありますね
「本気カラー」とか言ったり
・イロモノキャラ:手足が伸びる、体が緑色、胸毛がすごいマッチョ、ハゲ、デブ
変なお面を被ってる、動きが変、言動が変、明らかに人間離れしている
モヒカン、ヨガ、仙人、ババア、タコみたいな宇宙人、イカみたいなイカ
切腹して攻撃する変な日系人、熊、牛、サボテン、地蔵、等の
愛すべき変なキャラクター達を指します
・浮き:アッパーなどの攻撃は、一部、当たった時相手を打ち上げる性能を持つ事があります
この度合いに対して「浮きが高い」などと使います
・受付時間:コマンドを受け付ける時間の事です
これが短ければ、大急ぎでコマンドする必要があるし
これが長ければゆったりとコマンドすれば技が出ます
なら長ければいいじゃん、と思うかもしれませんが
長いなら長いで必殺技が暴発する事があるので簡単ではないのです
・受身:リカバー参照
・裏:相手の背後を裏と呼びます
・運ゲー:このゲームは腕前などでは無く運によって勝敗が決まる、とする言葉です
・エフェクト:特殊効果の意味で使われます
エフェクトとわざわざ言う場合は、キャラクターが出す炎や光線、それらの
キャラクターとは別の絵を表示する場合などに使います
・エリアル:エリアルレイブの略です、空中コンボの項を参照
・起き上がり:転んだ状態から起き上がる状態を指します
普通なら行動不能で無敵です
・~落ち:表落ち、とか、裏落ち、とか、裏当たり表落ち、とか、めくりの表落ち、とか
そんな使い方をします、裏当たり表落ちという場合は
ジャンプ攻撃が背中側に当たるのに正面に着地する、という意味になります
・乙:負けてしまう時や、苦労する割りに反撃の方が痛い場合
「何々しても何々で乙る」などと使います
・表:キャラクターの正面側を表と呼びます。
・オリコン:オリジナルコンボというシステムの略称です
ストリートファイターゼロ2というゲームが初出で
最近はいろんなゲームで似たシステムが採用されています
うっかり音楽チャートと間違う用語ですよね
・ガーキャン:ガードキャンセルの略です
一定の操作でガードモーションをキャンセルし
反撃を行う事を言います、キャンセルについてはキャンセルの項で
・ガード:投げ判定を持つ物を除いて、相手の攻撃を防ぐ行動を指します
格闘家であれば(そうでなくても)どんな攻撃であろうと
例えトラックが突っ込んで来ようが、日本刀だろうが、弾丸だろうが
素手で防ぐ事が出来ます
・ガード硬直:ガードした際の硬直時間の事です、硬直時間については硬直を参照ですが
ガード硬直の場合はただの硬直とは違い、投げ技に対する無敵があります
また、ゲームシステムやガードした技の性質によっては
上段ガードと下段ガードの変更を受け付けるか否かという差があります
・ガー不:読みは「がーふ」、「ガード不能」か「ガード不可」の略です
投げ技以外で、ガードをしても防ぐ事が出来ない技を指します
・開幕:戦闘開始直後の意味です
・カス当たり:連続的に攻撃判定が出る攻撃がジャストミートせず
ほんの少ししかダメージ与えられない状態をこう呼びます
・固め:連続で攻撃を続けて相手を動けないようにする事を「固める」と言います
キャラによっては、一定の技を出すだけで固める事が出来
これから脱出する方法が無い場合、ハメ、となります
また逆に、相手の攻撃を食らわないようにガードに徹する状態は
「ガードを固める」と言います、同じ言葉を使うので文脈で読み取りましょう
・硬い:ひとつは、キャラクターの防御力が高い状態
もうひとつは、プレイヤーやAIの防御能力が高い状態を指します
・ガチャプレー:後述するレバガチャによって行う捨て鉢なプレイスタイルを指します
・壁:ステージの端を指します
・画面端:ステージの端では無く、画面の端を指します
・空キャン:空キャンセルの略で、読みは「からきゃん」です
本来キャンセルというのは、攻撃がヒットもしくはガードされる事が必要ですが
一部の技、もしくは一部のタイミングならばその限りではなく
当てないでキャンセルする事をこのように呼びます、キャンセルについてはキャンセルの項を
・気合溜め:ゲージ溜めの項を参照
・きざみ:主に弱攻撃から弱攻撃を目押しで連続技にする事をきざみと呼びます
・気絶:ピヨりの項を参照
・気絶値:ピヨりやスタン、キャラが気絶した状態は
当然なんらかの数値が蓄積され、満タンになった時点で起こる訳ですが
この蓄積される数値を「気絶値」と呼びます
・逆二択:攻め込んだ側が逆に二択を迫られてしまう状況を逆二択と呼びます
二択の項を参照
・キャプ:キャプチャーの略です、「キャプる」なんて言いますね
スクリーンショットを取るような場合に使う言葉です
キャラ製作の際に、元のゲームから画像を切り出して使う場合の言葉です
・キャンセル:現実にはありえない事なんですが、いわゆる、裏技に近い物です
ゲームでは、ある動きからある動きへ一瞬で移行する事も可能です
普通なら、右腕でパンチをして、もう一度右腕でパンチをするには
一度腕を引かなくてはなりません、が
この腕を引く動作を、消し飛ばす、つまり、キャンセルしちゃう
それによって、腕を伸ばしてパンチ→腕を引く→再度パンチ、という動作が
腕を伸ばしてパンチ→再度パンチ、という、有利な状態を作れる訳です
つまり、動作の一部をキャンセルするから、キャンセルと言います
・屈伸:その場で立ちとしゃがみを繰り返す行動をこう呼びます
・空中コンボ:なんらかの技で相手を空中に打ち上げ、そこに連続技を入れる事です
連続技の項も参照のこと
・グラ:グラフィックの略称です、燃えグラ、という場合
キャラクターが炎の攻撃を食らって燃えている絵の事を指します
グラディウスの事ではありません
・くらい判定:キャラクターに攻撃があたる部分、その範囲を言います
見た目とは違う場合も多いのが普通で、これが無い場合
どんなに相手キャラがパンチやキックを、届く範囲で振ろうと
触れる事ができません
・ゲージ:近年の格闘ゲームには、必殺技を超えた、超必殺技というものが存在します
限定的ではありますが、それらはいつでも出せる必殺技とは違って
勝敗を決する威力であったり、とんでもなく早かったりします
その「限定」がゲージです
大抵は、攻撃を当てたり食らったりすると溜まっていき、ゲージが一定以上であれば
超必殺技が使える、といった感じです
・ゲージ消費技:超必殺技などを指しますが、メーカーなどによってその名称が違ったりします
超必殺技じゃないけどゲージをちょっと消費して出せる
ちょっと強めの必殺技だったり(EX必殺技とかいいます)
システム的にゲージを使わせたりするもの(カウンターとか)を言います
・ゲージ読み:相手のゲージ量を考慮に入れた戦闘の思考をこう呼びます
これが出来てない内は、ブッパを食らう事が多く、ゆえに初心者と中級者を分けるポイントとも言えます
・削り:通常攻撃をガードした場合、一部の例外を除いてダメージを受けません
しかし、必殺技をガードした場合、1ドットほどダメージを受け、これを削りと呼びます
この削りダメージによって勝つ事を、削り勝ちと呼び、これに対応するシステムが無いゲームでは
嫌われる勝ち方であるというのが体勢を占めます
・ケツ:ヒップアタックの総称です、ジョー東の別名であったりもします
・ケツ蹴り:めくりを参照
・コア:小足の略です
・牽制技:相手の行動を抑制する為に出す技、もしくは
それに特化した技を指します
・硬化:硬化時間、などと言ったりします、ディレイと同じ意味合いで使いますが
こちらは技が出終わった後の隙に対して使う事が多いです
・攻撃判定:あたり判定とも言います
パンチやキックを出した際の腕や足の先などについている
攻撃力を持った部分、その範囲を言います
これが無ければ、絵がどんなに腕や足を振っても相手には当たりませんし
これが存在すれば、腕も足も振らなくても相手に当たります
・コパ:小パンチの略です
・コマ投げ:コマンド投げの略です、必殺投げ、とも言います
・コマンド:格闘ゲームの、操作、の事です
すべての行動は何かしらのコマンドによって起こります
→を押せばどっちに歩く、ってのも、コマンドによって起こる行動ですからね
必殺技コマンド、というのは、必殺技を出す為の操作、です
・転ぶ:キャラクターが転んでダウン状態になる事です
普通この状態なら、行動不能な代わりに一部の技を除いて無敵になります
・根性値:こんじょうち、と読みます、格闘ゲームでは体力低減時に防御力が上がるのが一般的です
その度合いを根性値と呼びます
・コンボ:連続技と同じ意味です
・最大反撃:反撃時に出せる
そのキャラクターが持つ最大ダメージを出せる連続技を指します
・サギ飛び:ダウン中の相手が起き上がる直前に、相手の直近に着地し
相手の起き上がり攻撃をガードする技法をこう呼びます
・サギ重ね:サギ飛びと同じ方法でこちらはジャンプ攻撃を
当たらないように重ねて相手の起き上がり攻撃を誘う技法をこう呼びます
・避け:文字通り攻撃を避ける行動です
・避け攻撃:避け行動からシステム的に攻撃に繋げられる物を避け攻撃と呼びます
・差込み:割り込みとほぼ同義語ですが、こちらは基本的に
相手の通常技の隙に対して通常技を入れる場合に使います
・時間停止:強力な必殺技、超必殺技を出す際に、演出を行う為
すべてのキャラやエフェクトが停止して
操作キャラだけが動ける時間などを指します
・事故:安易に出した攻撃が当たってしまった、いわゆるブッパした技に当たってしまう事を
事故と呼びます、ラッキーパンチの同義語だと思って良いです
・仕込み:ある行動が失敗しても、仕込まれた次の技がヒットする、という事を目的とした行動に対して
例えば「仕込み投げ」などという風に使います
・昇竜拳:超有名な対空技です
・初心者殺し:分からん殺しと同じような意味ですが、こちらはもうひとつ意味があり
明らかに格下の相手に勝って楽しむような人に対してこう呼びます
・スカシ:移動によって相手の技を外す手法、もしくは
セオリーを外して相手の虚を突く行動をスカシと呼びます
・スクリュー:ストリートファイター2のザンギエフが持つ
スクリューパイルドライバーの略称です
レバーを一回転させる必要がある為、初心者と中級者の壁となっています
・スト2:ストリートファイター2の略です
格闘ゲームのはしりでは無いんですけど、ほぼはしりと言っていい作品です
・スラ:スライディングを行う攻撃技の略称です
・ずらし入力:例えば、小パンチボタンと小キックボタンを、一瞬の誤差を与えて入力する行動を
ずらし入力と呼びます、スライド入力とも呼びます
・全体攻撃:全画面攻撃と呼ぶ事もあります
そのまま、画面全体に攻撃判定が及ぶ技を指します
・即死技:これも二つ意味合いがあります
ギルティギアやキカイオーに搭載されている
一定の条件を満たせば一撃で相手を倒せる技を指す場合と
前述のハメ技的に、体力全快から0まで持っていける技を指す場合があります
こちらの場合は、永久コンボとか永パ(永久パターン)などとも呼ばれます
最近は北斗が流行ったお陰でかなり浸透した様子です。
・対空技:飛んできた相手を打ち落とす事を主な目的にした技です
・大中小:大中小、または、強中弱、という表記があります
これは基本的にカプコンのゲームが6ボタンで構成されている事に由来する言葉です
大とは強、大パンチ、とか、強パンチ、と言います、そのままの意味で
大パンチなら、強パンチ、つまり強いパンチです、小なら弱
ただし、強パンチと言っても威力が強いだけで隙が大きい事が普通ですので
大パンチというのはつまり「大振りのパンチ」だと考えてもいいですね
・打撃投げ:打撃属性の投げ技で、基本的に連続技に用いるしか利用法の無い技です
ロック系打撃、とも呼ばれ、最初の一撃が入れば演出が終わるまで
確実に当てられる技を指します
・立ちスクリュー:立ったまま一回転コマンドを行う事で、初心者ではほぼ成功しません
中級者でも出来ない者が居る難度です、スクリューの項を参照
・ダブルアップ:連続技が当てられる状況で、最大のダメージを狙うより
攻撃後の状況が良くなる選択をする事をこう呼びます。
・ダメ:ダメージの略称です
・中段:読みは「ちゅうだん」、「下段ガードを崩せる立ち技」という物です
格闘ゲームは、ジャンプからの攻撃と立っている状態での攻撃を
「上段」と呼び、しゃがんだ状態での攻撃を「下段」と言います。
要するに、立った状態より上の攻撃が上段、それより下が下段、って事ですが
上段の攻撃は、立ってガードしなければ攻撃を食らい、下段の攻撃は
しゃがんでガードしなければなりません
しかし、ちょっと考えてみると「地面に立ってる時は全部しゃがみガード出来るんじゃない?」
と、思いつきますね、そこで、当初は「投げ」という方法で
このガードの強さを軽減していました
それによって「投げが強すぎる」という事になってしまい(てかイメージですが)
そこで「立ったまま下段ガードを潰せる」という「中段」が生まれました
・チェーン:チェーンコンボの略です、通常技をタイミングよく出せばキャンセルして連続技に出来るシステムの事です
・挑発:そのままの意味です、ゲームによっては
この行動にもシステム的に意味があったりしますが
大抵は無意味な、そのまま挑発にしか使えない事が多く
連発してリアルファイトに突入する事がありました
・超反応:すごく早く反応出来る・出来た状態をこう呼びます
最近は基本的にCPUに対して使いますね。
・超必殺技:限定的だが強力、そんな技、まぁ言葉通りですが
メーカーによって名前が違い、スーパーコンボ、ハイパーコンボ
スーパーアーツ、武器飛ばし技、などなど、多岐に渡ります
どれで呼んでもいいんですけど、一般的にすべて
超必殺技というくくりで呼ぶ事が多いです
ゲージ消費技と呼ぶと、少し意味合いが変わってしまうからですね
略して超必と呼んだりします
読みは「ちょうひつ」だったり「ちょうひ」だったり
ワタクシは「ちょうひつ」です、「ちょうひ」だと三国志みたいだという理由で
・通常技:ボタンを押しただけで出る技を通常技と呼びます
・繋がる:インターネット用語ではなく、連続技に関する用語です
「ジャンプ大パンチからしゃがみ中キックに繋がる」と書いた場合
「ジャンプ大パンチを当てた場合、着地してから一定時間内に
しゃがみ中キックを出すと連続で当てる事が出来る」という事になります
・出:読みは「で」、出が早い、と言った場合、コマンドをしてから技が発生するまでの時間が短い
という意味になります
・ディレイ:ディレイとは行動の隙などに使う用語です
普通、ディレイが短ければ短いほど良い訳ですが
タイミングを重視する防御システムがあるゲームの場合は一概には言えず
ディレイを意図的に入れる事でタイミングをずらすという方法を取る事があります
・出掛かり:技の出始めの事を指します
・突進技:そのままの意味で、突進する技の事です
・同時押し:複数のボタンを同時に押す事です
・特殊技:ごく簡単なコマンドで出る少し変わった通常技をこう呼びます
・飛び道具:これまたそのままの意味です、まぁ、普通は投石や銃弾の事ですが
格闘ゲームの場合手から出る謎の発光体とかですね、口から出る火とか
・投げ:格闘ゲームでの、至上のルール、絶対のルール、とも言える
「三すくみ」の状態の一角を担うのが、この投げです
投げは、相手の近距離でのみ起こせる行動で(例外もありますが)
ガードを崩して投げ飛ばしてダメージを与える事が出来ます
三すくみを構成するのは「攻撃」「防御」「投げ」で
・攻撃は防御されてしまいますが、投げようと近寄ってくる相手を押し返せます
・防御は投げられてしまいますが、攻撃を受け止める事が出来ます
・投げは攻撃によって遠ざけられてしまいますが、防御を崩せます
このような三すくみが考えられている訳です
過去には、投げは「ハメ」と呼ばれる技法と同列視され嫌われていましたが
現在ではバランスの調整が進んだ事と、理解が進んだ事で
大分緩和されていますが、未だにこの「三すくみ」を「いかに上手に作るか」が
良い格闘ゲームの命題となっています
・二択:例えば、ジャンプかガード、どちらかの選択肢しか無い状況を
相手に押し付ける事を二択と呼びます。
と言っても、攻めてる側がその後も有利な場合しかあんまり使いませんね。
・根っこ:連続で攻撃判定が出る技の最初の攻撃判定の事です
・のけぞり時間:そのまま、キャラクターがのけぞっている時間、ではなく
キャラクターがダメージを受けて一時的に行動不能
かつ、食らい判定が残っている状態を指します
連続技は、こののけぞり時間中に別の技を当てるという事をしています
・発生:出とほぼ同じ意味で、発生が早い、とか言います
・波動拳:超有名な飛び道具です
・波動昇竜:飛び道具で相手のジャンプを誘発させ
対空技で打ち落とす、いわゆる「飛ばせて落とす」戦法の事です
・波動昇竜キャラ:スタンダードな飛び道具と対空技を持つキャラをこうカテゴリーします
・ハメ:ハメ技と言われる、一種の技法です
「嵌める」とだけ言われても、まったく分からない所なんですが
これは「相手を一定の状態に固定して一切の行動をさせないようにする」事を言います
「一定箇所に嵌める」から来てるんでしょうかね
もちろん、この技法は嫌われます、格闘ゲーム黎明期には
色々な場所で議論を呼び、人々はゲーム機を蹴り
ストリートファイター2をプレイ中にリアルストリートファイトが始まる切っ掛けとなりました
現在ではこのハメ技が無いキャラ、少ないゲームほど良い、とされています
・パン:パンチの略です、弱パン、とか、中パン、とか言います
パンチ一発の事を俗にワンパンと呼ぶ事から来てるんですかね
・必殺技:必ず殺せる事はほとんど無く、コマンドをする事によって出せる
派手な技を指します、初心者同士の対戦では必ず有利になるのですが
上級者同士なら、有利かというとそうでは無い事も多いので、派手としておきます
・ピヨリ:キャラクターが気絶した状態、一時的に操作不能に陥っている状態を指します
スト2でこの状態になったキャラの上にひよこが回ってた事に由来します
・ぶっぱ:ぶっ放す、ぶっ放し、の略称です
連続技に組み込まず、また、無計画、というか、バクチに近い状態で
単発で超必殺技を発動させた場合をこう呼びます
・フレーム:時間の単位みたいなもんです
一秒間に30枚絵が表示できる場合は、1フレームが30分の1秒
60枚の場合は1フレーム60分の1秒
MUGENの場合は1フレームが60分の1秒です
略して「フレ」「F」と呼んだりします、5Fという場合5フレームの事ですね
ここで言う5フレームは、つまり60分の5秒です
車体のフレームとかそういうのとは全然関係ないです
・不利:有利を参照
・ブロッキング:ストリートファイター3の防御システムですが、他のゲームで採用されている
似た防御システムも「ブロ」と呼んだりします
スーパーコンボを超必殺技と呼んだりするのと同じ感じです
・見えてる:ジャンプ攻撃を対空技で落とせる人に対して使います。
・見えない:めくりか表か分かりづらい場合と、発生が早過ぎる技に対して使います。
・見てから:コンボや対空技などを、決め撃ちせずちゃんと見てから対処出来る場合に言ったりします。
・無敵時間:キャラクターに食らい判定がなくなっている状態を指します
略して無敵と呼んだりします
・目押し:キャンセルを用いず、ボタンを押すタイミングのみで連続技を完成させる事をこう呼びます
・めくり:キャラクターがキャラクターを飛び越えると
当然ですが、キャラクターは振り返ります
更に当然、操作方向が逆になります
左側のキャラクターが←を押していた場合、キャラは後退します
ここでキャラの位置が入れ替わると、前進を始めます
これが、ガード中であった場合、ガードの方向が逆向きになり
そのままだとガードが出来ません
それを狙って、飛び越えるギリギリの瞬間に攻撃を当てようとする事を
「めくり」と呼びます、
・モーション:技の動作の事です
・有利:攻撃をガード・ヒットさせた後、相手の方が後に動き出す場合を有利と呼び
有利が付く、という風に使います、この逆なら不利、と呼びます
・乱舞:最初の攻撃が当たると、様々な打撃技を連続で当て続ける演出の技を
乱舞と呼びます。竜虎の拳の「竜虎乱舞」から生まれた言葉ですね。
・リカバー:受身の意です、でもリカバーとはあんまり言わないですね
普通は受身、空中受身、などと言います
・リバーサル:起き上がりの無敵時間が切れるのと同時に技を出す事をリバーサルと呼びます
略称は「リバサ」、リバサで出すと無敵がある技でも無敵がなくなる事が多いです。
・レバガチャ:二つの意味合いがありますので注意
一つは、前述のぴよりに陥った時、レバーやボタンを
ガチャガチャする事で、ぴよっている時間を短くする事が出来るという「操作」と
二つ目は、格闘ゲーム初心者が行う
自棄になってレバーやボタンをガチャガチャしてしまう「行動」を指します
初心者同士の対戦の場合はそれで勝ってしまう事もありますが
上手になれないのでワタクシ的には奨めません
・連キャン:連打キャンセルの略です、連打する事によって隙を少なくする事です
・連携:これが連続技と誤解する人も居ます
連携とは「隙が少ない攻撃を続ける技術」を指します
これは連続技とは違い「連続で当てる事」が目的ではなく
「相手が攻撃しにくいように攻める事」が目的で
「相手が不用意に動いた時には当たってしまう」という事が狙いです
前述の「固め」と大きく関わる用語です
・連続技:連続技というのは、パッと見で誤解してしまう事がある単語です
「連続で攻撃する事」ではなく
「あるキャラが持っている、連続で攻撃が当たる技」でもなく
「別の技と別の技を連続で当てる技術」です
必殺技でも通常技でも、ただ連続で出すなら
レバーとボタンをガチャガチャしていれば一応連続で出せますよね
そうではなく「連続で当たる」場合でないと、連続技とは呼びません
これは前述の「キャンセル」が大きく関わってきます
・連打技:ボタンを連打する事によって出せる技を指す場合と
キャラクターが連打している場合のどちらかを指します
・分からん殺し:分かってないと対処できない、初見では判断する事が難しい行動で
勝つ行為を分からん殺しと呼びます
・割り込み:前述した連携などの僅かな隙に攻撃を割り込ませて
反撃する場合を指します
・J:ジャンプの頭文字です、J大Pなんて言った場合は、ジャンプ大キック、の略ですね
・K:キックの頭文字です
・n択:2択、3択、といった、行動の選択肢を相手に押し付けるまたは押し付けられる行動に対して
このように使います
・P:パンチの頭文字です
・6ボタン・4ボタン:代表的なボタン配置で、主に6ボタンならカプコン風
4ボタンならSNK風です、6ボタンの場合、大中小のパンチとキックで6
4ボタンなら大小のパンチとキックで4という訳です
まだまだあるんですけど、今思いつかないからここまで
思いついたら更新しようかな
あと、まだ分かりにくいとかあったら直したいです
AIRファイルというのは、どのようにアニメーションするかを指定したものです
[Begin Action 1]
1,0,0,0,2
1,1,0,0,2
1,2,0,0,3
1,3,0,0,-1
カンフーマンのAIRファイルとかを開くと
こんなのが沢山入ってますよね
これは、一番上のを左から順に説明すると
「1,0,0,0,2」
これは
1番に登録した内の、0枚目を、X軸0、Y軸0で、2フレーム表示する
という意味になります
次の段は、1枚目を、同じく表示したものですね
三段目は、3フレーム表示しています
四段目、ここは「-1フレーム表示する」となってて「?」ですよね
この-1というのは「動作が終わるまで表示し続ける」という意味があります
「動作とアニメーションは違うの?」という疑問があると思いますが
違います
例えば、同じ動きを何度もする場合は
「同じアニメーションを繰り返す」という「動作」な訳です
弱のジャンプキックが、すぐに終わったら困る場合などに
この-1を使ったりする訳です
-1は超大事です
これを使わずに、12フレームで終わる動作を30フレーム表示しようとすると
12フレームの時点でもう一回同じ動作を行い、24フレームの時点でもう一回・・・となります
じゃぁ技が終わればいいんじゃね?と思っちゃうんですけど
ジャンプ弱キックみたいなのがいきなり終わっちゃうと違和感ありますよね
「loopstart」
ループスタート、これは
[Begin Action 1]
1,0,0,0,2
1,1,0,0,2
1,2,0,0,3
loopstart
1,3,0,0,1
1,2,0,0,3
こんな感じに記述します
これはloopstart以降のアニメーションを繰り返す、という物です
1,0の次に1,1、1,2と来た後
1,3→1,2→1,3…… と、動作終了まで繰り返します
-1より一枚以上多く描く必要がありますが
見栄えがいいですよね
「透過」
透過、最近のゲームであってもなくても、飛び道具なら透過したい
オーラや気みたいなのは透過したい、スタンドだって透過したい
透過したくて堪らない、そんな人々が沢山いると思います
画像を透過させる場合も、このAIRファイルに記述して行います
1,0,0,0,2,,A
この用に、末尾に,,Aと付けると、簡単に言うと、明るく透過します
発光物に対してこれを使ったりします
1,0,0,0,2,,S
この場合だと、暗く透過します
暗い影だとか、そういったものを表現する際に使います
,,A256D256
WINMUGENだと、こんなのがある事があります
これは、輝度と透明度を示しています
Aの後の数字を小さくすれば暗くなり
Dの後の数字を小さくすれば透明になっていきます
キャラの動きはひとつひとつ分かれていますが
ある物とある物は繋がらないといけなかったりします
それは例えば、上ふっとびから、落下へ、ここを別の物だと理解して進めると
ふっとび効果のある攻撃を食らって、上昇しているうちはいいけど
頂点付近から無様な動きをする事になってしまいます
必須アニメーション、というのがありまして
こいつをちゃんとしておかないと、攻撃を食らった時にキャラが消えたりします
ちょっと長いですが、これを連動と合わせて書いておこうと思います
立ち動作
[Begin Action 0]
振り返り動作、これは立ち動作からの連動になりますね
[Begin Action 5]
立ち状態からしゃがむ動作 、もちろん立ち動作からの連動
[Begin Action 10]
屈み動作、ここは立ち動作→しゃがむ途中の動作→、という連動になりますね
[Begin Action 11]
しゃがみ状態から立つ動作 、これは10と同じ物を使っても違和感は無いですが、凝る場合は別で
[Begin Action 12]
前に歩く動作、ここも立ちとの連動になりますが、連動しなくても構わないです
[Begin Action 020]
後に歩く動作、同じくです
[Begin Action 021]
ジャンプの開始動作、これもしゃがみ途中動作で代用出来ます
[Begin Action 040]
垂直ジャンプ動作、ジャンプはどれもこの垂直ジャンプで代用できます、が、回転をさせる場合は別になります
[Begin Action 041]
前ジャンプ動作、特に連動は無いです
[Begin Action 042]
後ジャンプ動作、同じく
[Begin Action 043]
垂直ジャンプの頂点の動作(無くても可)、まんまその意味です
;[Begin Action 044]
前ジャンプの頂点の動作(無くても可)
;[Begin Action 045]
後ジャンプの頂点の動作(無くても可)
;[Begin Action 046]
着地、これはしゃがみ途中動作で代用できます
[Begin Action 047]
前ダッシュの動作、着地動作(しゃがみ途中など)へ連動させるといいです
[Begin Action 100]
後ダッシュ(バックステップ)の動作、同じくです
[Begin Action 105]
立ちガード開始動作、開始動作、とありますが、立ち等からガードに移行する動作じゃないです、ガードが完成した時の絵を
[Begin Action 120]
屈みガード開始動作、ここも同じくです
[Begin Action 121]
空中ガード開始動作、ここも同じく
[Begin Action 122]
立ちガード動作、ここがガード移行動作になります
つまり、立ち動作→立ちガード動作→ガード開始動作、というちょっと混乱する気持ちになりますね
[Begin Action 130]
屈みガード動作、同じくです
[Begin Action 131]
空中ガード動作、同じく
[Begin Action 132]
立ちガード終了動作、ガードからの戻り動作です、こっちは、ガード開始→ガード終了→立ち、と繋ぎましょう
[Begin Action 140]
屈みガード終了動作、同じくです
[Begin Action 141]
空中ガード終了動作、同じく
[Begin Action 142]
立ちガードした時ののけぞり動作、これは攻撃をガードした動作です、ガード開始動作から連動しましょう
[Begin Action 150]
屈みガードした時ののけぞり動作、同じくです
[Begin Action 151]
空中ガードした時ののけぞり動作、同じく
[Begin Action 152]
判定で負けた時、立ちから連動しましょう
[Begin Action 170]
タイムオーバーで負けた時の動作、どう違うの?って感じですが
;[Begin Action 175]
立った状態と空中で「light」設定の上段攻撃をくらった動作、立ちからの連動です
[Begin Action 5000]
立った状態と空中で「medium」設定の上段攻撃をくらった動作、Lightから更に深く書けばよいです
[Begin Action 5001]
立った状態と空中で「hard」設定の上段攻撃をくらった動作、同じくです、かなり大げさに行きましょう
[Begin Action 5002]
;立ち状態「ligh」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作、ここは説明要らないですね
[Begin Action 5005]
立ち状態「medium」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5006]
立ち状態「hard」設定の上段攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5007]
立った状態と空中で「light」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5010]
立った状態と空中で「medium」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5011]
立った状態と空中で「hard」設定の下段攻撃をくらった動作
[Begin Action 5012]
立ち状態「light」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5015]
立ち状態「medium」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5016]
立ち状態「hard」設定の攻撃をくらったあとの戻り動作
[Begin Action 5017]
屈み中に「light」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5020]
屈み中に「medium」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5021]
屈み中に「hard」設定の攻撃をくらった動作
[Begin Action 5022]
屈み中に「light」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5025]
屈み中に「medium」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5026]
屈み中に「hard」設定の攻撃をくらい戻る動作
[Begin Action 5027]
立ち状態と空中でふっとばし攻撃をくらった動作(一瞬)
ふっとばし属性の攻撃を食らった瞬間の動作です
強めに腹やられ食らったポーズでいいですかね、腹やられの一枚目でもおk、一枚だけでおk
[Begin Action 5030]
立ち状態と空中でふっとばし攻撃をくらった動作(推移?)
こっちは、ふっとばし攻撃をくらった動作(一瞬)から繋いで、吹っ飛ぶ動作を全部入れちゃいましょう
[Begin Action 5035]
空中リカバー動作(X+Y)、空中なので、空中ダメージ系→リカバー→ジャンプ頂点動作、と連動しましょう
[Begin Action 5040]
ふっとぶ動作(ヒット時)これ実は5030番と同じでいいんです
[Begin Action 5050]
吹っ飛ぶ動作(上昇時)、ここは重要です、アッパーなどで浮き上がる所です、ただし
浮き上がり続けている所、ではなく、浮いて頂点に達するまでの動作です
腹やられなどから連動して、吹っ飛ぶ動作(降下時)へ繋ぎましょう、最後は-1で
[Begin Action 5051]
吹っ飛ぶ動作(降下時)、これは上の吹っ飛ぶ動作(上昇時)から連動します、つまり
吹っ飛ばされて頂点まで達してから落下まで連動します、最後は-1で
[Begin Action 5061]
足払いをくらった動作、ダウン動作、足払いを食らった瞬間の動作です、1枚でおk -1で
[Begin Action 5070]
足払いをくらい倒れる動作、足払いをくらった動作からの連動で
[Begin Action 5080]
空中で足払いをくらった動作、普通に転んでいいと思うんですけど、凝りたい場合はどうぞ
[Begin Action 5090]
倒れる動作、これは足払いをくらった動作、もしくはその後の落下動作から、地面に接地した時に出る動作です、そこから連動して、倒れている動作まで繋ぎましょう
[Begin Action 5100]
空中から地面にたたきつけられた動作、落下から連動させればいいです
つまり、吹っ飛び動作(下降時)から繋ぎます、一枚がいいですね
[Begin Action 5101]
倒れている動作、ダウンですよ
[Begin Action 5110]
起き上がる動作、起き上がり、倒れている動作→起き上がる動作→しゃがみ状態から立つ動作、と連動しましょう
[Begin Action 5120]
倒れて負けた動作(だいたいは5110と同じ)
[Begin Action 5150]
地面にあたりバウンドする動作、空中から地面にたたきつけられた動作から繋いで、次の叩きつけられた瞬間の動作へと連動しましょう
[Begin Action 5160]
叩きつけられた瞬間の動作、地面にあたりバウンドする動作から、ダウンするまでの繋ぎです
[Begin Action 5170]
地面から近距離でリカバーをした状態、別に同じでもいいです
[Begin Action 5200]
地面から中距離でリカバーをした状態
[Begin Action 5210]
ピヨリ状態、立ち動作→ピヨリ動作→立ち動作、と連動しましょう、ダメージ系から連動すると
ダウンからピヨリになった場合おかしくなりますから注意、個人的にですが、ここにAIRで食らい判定つけてないと変になりますね
[Begin Action 5300]
余談
キリモミふっとびは[Begin Action 5052]です
無限中学校からいただいてきた必須アニメーション表に
最初分からなかったりした部分に、注釈を加えてみました
DOCファイル内にSPRの画像がありまして、これも先に見ておくと良いです
画像を見てもらわないとなんとも訳が分からないと思いますが、これに関しては
「基点になるポイントからくるっと回す」とだけ覚えておいてください
この5000番台の動作は、相手が攻撃をした際に指定される事を前提にしています
つまり「この攻撃を食らったらこれがでる」という事なので、一番分かりやすい所じゃ
「投げ技を食らってる最中にキャラが消える」という症状はこれが登録されてない場合に起こります
ここでは必要な絵についてだけ書いてます
アニメーションがどういう仕組みになってるかはまた今度
MUGENは一般の方々が、まぁ、版権のキャラクターをキャプってキャラを作ったり
ワタクシのようにオリジナルで作ったり、または改変を行ったりします訳で
要するにキャラにしてもなんにしてもプレイヤー、製作者に依存する訳です
という訳で
キャラクター製作についてこれから時々ちまちまと書いて行こうと思います
ワタクシのキャラ製作知識はかなり低いですが
それでも「一からだけどやってみようかな」という人が増えればいーかなと
といっても、ワタクシキャプはまったくと言って良いほど出来ませんので
描く事とかタグを書く事とかを、かなり初歩だと思いますが、やってみようかと
ツールとか色々ありますが、無限小学校さんでほとんど手に入ると思います
まずはー、キャラを描く事から行ってみようかと
ただし「上手な絵を描く」とか「ドットの打ち方」となると
「何度も描く」しか方法が無いので、それ以外でいきまっしゃら
さて、まず、何かを始める時、何から始めて良いか分からない、というのは
とてもやる気を低減させる物です
この場合、まずは「キャラ絵を描く」一択なので割とそこは問題ないですね
ただ、キャラのサイズはどのくらい?とか色々あります
その入りの情報をまずは
1、基本16色、透過は使いません(パレットの中の一色を透過色に指定します、要するに15色で描きます)
2、キャラのサイズによりまちまちですが、100~150以内あたり作りましょう(ぼかぁ失敗しました)
まずこれだけですね
1の補足ですが、最初に白をバックにしてしまうと以降キャラに白が使えなくなります(透過色になっちゃうから)
なので、輝度最高のピンクとか緑とか水色とかを背景色にしておきましょう
絵のサイズに関しては、どこかのキャラを一枚キャプチャして
それを元にサイズを決めるといいかもしれないですね
さて、今回の骨子になるのは、スタートはこれで出来るが
ゴールがある程度見えないとツライもの
特に、ある程度作っちゃって後から更新すればおk、という気持ちの方がやりやすいですよね
なので、まずは必要な絵の最低限を列挙して、それの最低限の枚数も書いてみます
立ち、・しゃがみ、ジャンプ、立ちガード、しゃがみガード(空中ガードと共用)
前移動、後ろ移動、着地、
食らい、転び、横ふっとび、上ふっとび、落下、ダウン、起き上がり(最低2)
立ち攻撃、しゃがみ攻撃、ジャンプ攻撃
それに必須の物があります、これはMUGEN本体の中の、docフォルダ内、sprファイルに画像がありますので
それを参考に作りましょう、これも、一応9枚もあればいいと思います
これが最低数ですかね、えーと、27枚(もちろんこれだとガクガクですが)
これは本当に最低の中の最低数です、前移動も後ろ移動もダッシュも1枚で水平移動しちゃえ、くらいの数です
もうちょっとまじめに動かしたい方は
歩き3、後ろ歩き3、ダッシュ1、起き上がり3、攻撃系各3、転び2
食らい各3、という感じでしょうか
攻撃モーションも
小中大、とか、パンチキック、と増えればガリガリ増えちゃいます
好きな物を付加すればいいでしょう
感覚的にですが、エフェクトを数に入れなければ(MUGENに内蔵されてるのもあるし)
150もあればある程度、色々なキャラに見劣りしない動きになってくると思います
ちなみにKOF系やCVS系、いわゆる、ふつー製品のキャラならエフェクト含めて700枚~800枚程度ですね
スト3とかになると1300枚とかになっちゃいますが、ここを目指すと死にます
逆に、初代餓狼伝説とかなら200枚とかですが、普通に動いてますよね
まずここが一番根気と技術が必要なポイントになります、改変にしたってそうですが
動かす楽しさを知ってしまえばこっちの物だし、気合で乗り切りましょう(結局気合ス)