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なんかもういろいろ
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更新が滞ってます、すいません

 

>rushさん

遅くなってすいません、コメントありがとうございますー

あいやあいや、面白い動画を作るのが一番だと思いますから
むしろワタクシの拙い調整のせいでお手数掛けます

動画でのルールで体力や攻撃力の強化もあるという事で
そうなると鉄兵の丹錬での回復量が多くなりますからね
特に血達磨バージョンはあまり自重しない性能ですし
当然の処置と言えると思います、お気になさらずー

余談の部分、結構長くなるので本文にてー

 

 

今回はちょっと鉄兵の性能や
コンセプト的な部分に触れようと思います


超根性値ですけど、ぶっちゃけて言ってしまうと
ワタクシのプログラムの拙さが原因で
「仕方なくこうしてる」っていうのが本音なんですね

これまでのバージョンでは

・体力500以上までは柔らかい
・それを下回ると根性値が上がり始める
・常時微量に回復

というのが根底に入ってました

前半のふたつは、格闘ゲームでは良くある仕様かもしれません

しかしながら、この最後の「常時微量に回復」は
妥協の産物であったりします


鉄兵のコンセプト、というか
まさしく少年漫画的な王道展開、を
格闘ゲームに違和感無く突っ込もうとしてる所がありまして

それというのは
「倒れても倒れても立ち上がる」というやつですね

どうにかそういう状態を
格闘ゲーム上でも納得出来る形で出来ないかと
試行錯誤したものの、上手くいかないものだから

「体力が減って根性値が上昇している時に
微小に回復する事で分かんない様に耐えさせている」

という状態な訳です


丹錬は「ゲーム的に」の部分ですね
ただ根性値が高いだけだと単なる有利になっちゃうので


それと、少し古いバージョンは、コンボ補正の作り方が分からなかったので
「ダメージ状態になると時間経過で防御力が少しずつ上がる」
という仕様になってました

最初はこれでいいような気がしてたんですが
例えば投げ技や超必などの演出が長い技の場合、
ダメージ状態になってから、実際にダメージを食らうまでの時間が
すごく長くなってしまって、全然ダメージが通らない

なんて事になりました

 

新しい方法に思い当たったので
次の更新でちょっと試してみようと思ってます

あと次回の更新ではディストピアも更新しようかと


そんな感じで今日はここまでー

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