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なんかもういろいろ
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ホントは記述を書くより絵を優先したいけど
こういうプログラムみたいなのって
完璧に門外漢だからなんか遅いワタクシです
毎回遅くて申し訳ないです

 

■お知らせ■

最近は当初に比べてかなりカウンターが早く回ってまして
キャラも動画などで拝見するようになりました、で
本日を持ちまして、版権とそれに近いキャラクターの配布を終了し
オリジナルのキャラクターのみの配布とさせて頂きます


それと、血達磨亭と銘打ってナンバリングしているキャラクター達ですが
やはりキャラが増えるとその分、制作と調整を同時に行う事に
時間的な無理が生じ始めたので、順を追ってやるべきだと考え
一時、鉄兵以外のキャラクターをお蔵入りして調整しようと思います

 

また、当初はこんなに広くキャラを見てもらえると思っていなかったので
知り合いに向けて「分かっている前提」でやってた所がありましたが
最近はそうでもなくなってきたので、正確な説明をしようかなと

 

●血達磨亭キャラクターについて●

血達磨亭のキャラクターで、鉄兵以外のキャラは
ワタクシが一から生み出したキャラクターではなく
原案や協力があって存在しているキャラクターです

ナンバリング順に書きますと

不二重:メギさんが考えたキャラで、それをワタクシがドット化しました
元々は女の子に変身するキャラではなく
ゲーム中の変身後の男性キャラが元です
鉄兵を作って、次は女の子キャラが作りたい+巨漢も作りたい
という理由で女の子化した、非常に好き勝手やらせてもらったキャラですね

八重:とぴさんのキャラで、基本はワタクシがモーションや技を考えてドット化しました
強の通常技なんかは、決めになるポーズを考えて貰って、もしくは
ドットを打ってもらって、ワタクシがその中割りをしてます

ディストピア:落下原案のキャラで
ワタクシはモーションや技の考案者って事になりますでしょうか
棺桶からの召還や眼帯などの特徴は原案通りですね
ドット化にあたっては元の設定より派手にデザインを変更しました
イケメンを作らないと!と思って

メテオ:煮豚原案のキャラですが、かなり大本からデザインしたキャラですね
実は片腕だけデカイという設定なんですが、左右が入れ替わる都合上
今はおんなじ大きさになってます、演出面ではその辺を見せたいですね

全体の部分を言うと、元の設定では頭一個分も身長差は無いのですが(メテオは別)
分かりやすく差をつけていますね、メテオなんか身長3m越えてそうですし

鉄兵02のキャラクター達:ストライカーとして登場するキャラクター達は大体
上記と同じような経緯で制作しました

血達磨ナンバーではないですが

ティカ:これもとぴさんのキャラで、40枚ほどドットを打ってあったので
ワタクシがドットを打って足して、モーションや技を考案して作ったキャラです


上記しましたが、広く認知される事を想定せず
分かってる前提みたいな状態で作ってましたので
今回説明してみました

こういう経緯があるので、非常に多様性のあるキャラクター群となっている訳です

 


それでは


>ロスさん

動画拝見させて頂きました

バージョン違いのアップに関しては特別には考えてません
ワタクシのアップが不定期ですしね

今回の戦風システムは、全体を制御する分やっぱりバグが多いです
多分面白くなるはず、とは思ってるんですけど
楽しんで頂けたなら幸いです
少しずつ調整していこうと思ってます

コメントありがとうございましたー


>通行忍さん

動画拝見させて頂きました

特に問題と考えておりませんのでご自由にどうぞです

これからも頑張ってください
コメントありがとうございますー


>のみさん

動画拝見させていただきました

いえいえ、ストーリー動画の製作者の方は
いつも良くキャラを掴んであるなと感心する事しきりです

これからも楽しみにしております
コメントありがとうございましたー


>なっくさん

あらららー、そんなに褒められると照れますぞぉー
しかも報告まで、ありがとうございます

あの演出は結構頑張ったので嬉しいですなー

次回更新分で修正させてもらおうと思います
コメントありがとうございましたー


>やえ

おかえり&さんくー


>ジルさん

MUGENをしばらく離れていたという事で
拙作で興味を持って貰えたなら至極幸いです

コメントありがとうございますー


>アン

その辺も含めて調整しようと思った


>FUSHIGIDAさん

コメントありがとうございます
教えていただいた動画見てみました

開始の掛け合いを独眼ちゃんとやってたのは
ちょっとした感動を覚えました、ええ

ゲジマシは負けたキャラも見せ場があって
良かったなー、なんて思ってます

二つ名、いやぁ、RPGとかで
名前付けたりするの、すっごい時間が掛かるタイプでして
ふはー

報告ありがとうございましたー


>EFBさん

うわわー、ステートの指摘まで、ありがとうございます
どうもまだ、-1ステートや-2ステートが
停止時間や相手ステート中にどう作用するか
覚えたり忘れたりしているので、変な作りになってしまいます
ホントはもっとテスト出来るといいのですが

とりあえず問題点は整理出来たので
次回更新分で修正版をうpしたいと思います

報告ありがとうございますー


>月狼想さん

制作したキャラが動画に出るとやはり非常にやる気が出ます
それに不具合というか「もっとこうした方がいいな」みたいな
そんな部分に気付く事が多いので嬉しい限りですね
動画拝見させて頂きます

報告ありがとうございましたー

 

最近は鉄兵01と02を動画で使って頂くのを
割と良く見る様になりまして
調整の参考になります、押忍

鉄兵は通常技の発生がそんなに早くないので
ブロッキングを多めにしてたんですが
小足見てから昇竜余裕でしたって感じなので
もう少し人間臭くしたいですね

AI作りでは、こんな時この技を
って感じでやってたんですけど
なんか違うなーって思ってて

考えると、例えば普通の格ゲーの持ちキャラなら
コンボはこんな、投げはこんな時で
ダッシュはこの技をガードさせた後
みたいな戦術があるんですけど

ワタクシ、キャラ作ったけど別に持ちキャラじゃないから
戦術が確立されてないんだと気が付いたのが最近、ぶひゃぁ

もっとアーケードモードをやりこまないといけないと思ったり
そんな日々だった訳で

で、どうしようかと考えた時
とりあえず今の段階では
「勝率や強弱は関係なく、とにかくいろんな技を出すようにする」
というプロモーション的な作りにしようと大決定

AIレベルを早めに実装したいんですけど
半端じゃなく記述がゴチャゴチャ+varの管理が無茶苦茶
っていう状態なので、綺麗にするまでお待ちをー


上記しましたが、キャラクターが増えると
キャラの相性というか、キャラの強さの差を埋めるのに苦労しますね
最初は「動けばおk、わーい格ゲーみてータノシー」って感じだったんですけど
いつの間にやらキャラも増えまして、へへ

 

ちょっと生活面で忙しくなってますので
更新などが今までのように出来なくなってて
非常に申し訳ないです

でも頑張らないとなーとか


今日はここまでー

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