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なんかもういろいろ
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前回三ヶ月ぶりと書いて、
それから五ヶ月ぶりとなります、お久しぶりでございます、カスです。

皆様の暖かいコメントで癒されたり燃え上がったりしております、
ありがとうございます。

ちょっと忙しくなって手が出せてなかったのですが、
暇な時間を見つけて弄ってたのが、
大分溜まったので、とりあえず出してみようかと思います。

今回はかなり仕様等変わったので
テストと思ってください、バグは多分かなり多いと思われます。

鉄兵の更新です

まず、通常技は昔のムック等引っ張り出して確認して
かなり見直しました。

発生が遅すぎる技がかなり多かったので修正しました、
判定が強すぎる技もあったのでそっちも。

ヒットストップがかなり短くなりましたが、
モーション自体が早くなったので体感はあまり変わりませんね。

モーション自体書き換えた技もあります。

弄ってみた所、猶予0~2Fの目押しなんかが生まれたりしてます。

必殺技はあんまり変更無いです。
猿走中のスライディングが強かったので弱くしてみたりとか、
細かい変更はいっぱいありますので、触ってみてください。

丹練は別記します。

超必はレベルの割りに演出が長いなと思ってた部分を修正してます。
レベルが高いのはそのままですね。

覚醒超必は、暫定で今まで付けてた飛び道具を廃止して、
新規の技をいくつか載せました。

丹練はEXを付けました。
EXはゲージ消費で初段はダメージを受けず
多段も取れます。
通常の丹練は弱中強で差を付けてます、
弱は受付長く隙も長い、強はその逆という感じです。

受付時間は視覚的に分かるようにしました。

演出面の強化を図ってます。
丹練はブロッキングと混同しやすいという意見を受けて、
かなり分かりやすくしました。

覚醒超必はKO時演出を付けてみました。

今回の目玉になりそうですが、
ブロッキングを廃してます。

代わりに回避システムを導入してみました。

中P+中Kで回避待機動作を取ります
この状態だと判定がでかいだけなので

→で上段避け
←で後方避け
↓で下段避けになります

上段避けは判定がかなり低くなり、
後方避けは判定がかなり後ろに引っ込み、
下段避けは足元の判定が無くなります。

ただし、待機モーションや避け中にダメージを食らうと、
被ダメは1.25倍です。

上手に避けれたら脳汁出てくれないかなとか思ってやってみました。
AIが使いこなすのは無理なんじゃないかとか思います、
name使わない限りは、

AIはブロッキングを取らなくなった事以外まだ弄れてません、
ので、新しい超必や避けなんかは出してくれません。

ブロッキング度数作ったんだけど、今回はお蔵入りという事で。

次は単純強化と思ってたんですが、
ちょこちょこやってたのが気がつくとかなり溜まってて、
すごい変わってしまいました。

暇だな、と思った時にドットを打ってみる、という事をしてると、
ぜんぜん触ってなかった気がしても、
気がつくと枚数が無茶苦茶増えますね。

エフェクト描くのが楽しくてぜんぜん使ってないエフェクトなんかがいっぱい


皆様のコメント読んでます、
暖かいコメントばかりでありがたい事です。

鉄兵の弱体化や更新頻度の低下は、
叩かれた事に起因している訳では無いのでご安心を、
単純にワタクシ自身が忙しくなってしまったのが原因です。

つか、プロの作品でも盛大に叩かれるのに、
ワタクシのキャラが叩かれないとは思ってませんし、
なんでもやってみるもんさという気持ちでやってみてます。

これまでは鉄兵は、何も無い所から始めて
まったく勝てないのを、少しずつ強化してきたという所があるので
それが一定ランクに達したという事かと思い、弱体化してみた訳です。

ですが、元々勝率は高くないと思っていたので、
弱体化で勝てなくなったのは予想通りではありました。

丹練で「ダメージを食らった余りも食らわないとおかしい」という意見を
チラホラ見たのですが、それはさすがに反映しません。

ギルがゲージ満タンでダウンした後、
復活したと思ったら、何もしてないのにいきなり死んだ、
みたいな事になりますので、

想像したらそれかなり面白いですけどね。
ウワー リザレ ウワー

声に関してかなり意見を見まして、
音量が小さいみたいなので、少し上げてます。

もともとの音量で出すと、絶叫過ぎて音が割れてしまうので、
これ以上上げるのはご勘弁をば。


今回はそんな感じですかねー
書き忘れもありそうですけど、こんな所でー

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