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なんかもういろいろ
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前回三ヶ月ぶりと書いて、
それから五ヶ月ぶりとなります、お久しぶりでございます、カスです。

皆様の暖かいコメントで癒されたり燃え上がったりしております、
ありがとうございます。

ちょっと忙しくなって手が出せてなかったのですが、
暇な時間を見つけて弄ってたのが、
大分溜まったので、とりあえず出してみようかと思います。

今回はかなり仕様等変わったので
テストと思ってください、バグは多分かなり多いと思われます。

鉄兵の更新です

まず、通常技は昔のムック等引っ張り出して確認して
かなり見直しました。

発生が遅すぎる技がかなり多かったので修正しました、
判定が強すぎる技もあったのでそっちも。

ヒットストップがかなり短くなりましたが、
モーション自体が早くなったので体感はあまり変わりませんね。

モーション自体書き換えた技もあります。

弄ってみた所、猶予0~2Fの目押しなんかが生まれたりしてます。

必殺技はあんまり変更無いです。
猿走中のスライディングが強かったので弱くしてみたりとか、
細かい変更はいっぱいありますので、触ってみてください。

丹練は別記します。

超必はレベルの割りに演出が長いなと思ってた部分を修正してます。
レベルが高いのはそのままですね。

覚醒超必は、暫定で今まで付けてた飛び道具を廃止して、
新規の技をいくつか載せました。

丹練はEXを付けました。
EXはゲージ消費で初段はダメージを受けず
多段も取れます。
通常の丹練は弱中強で差を付けてます、
弱は受付長く隙も長い、強はその逆という感じです。

受付時間は視覚的に分かるようにしました。

演出面の強化を図ってます。
丹練はブロッキングと混同しやすいという意見を受けて、
かなり分かりやすくしました。

覚醒超必はKO時演出を付けてみました。

今回の目玉になりそうですが、
ブロッキングを廃してます。

代わりに回避システムを導入してみました。

中P+中Kで回避待機動作を取ります
この状態だと判定がでかいだけなので

→で上段避け
←で後方避け
↓で下段避けになります

上段避けは判定がかなり低くなり、
後方避けは判定がかなり後ろに引っ込み、
下段避けは足元の判定が無くなります。

ただし、待機モーションや避け中にダメージを食らうと、
被ダメは1.25倍です。

上手に避けれたら脳汁出てくれないかなとか思ってやってみました。
AIが使いこなすのは無理なんじゃないかとか思います、
name使わない限りは、

AIはブロッキングを取らなくなった事以外まだ弄れてません、
ので、新しい超必や避けなんかは出してくれません。

ブロッキング度数作ったんだけど、今回はお蔵入りという事で。

次は単純強化と思ってたんですが、
ちょこちょこやってたのが気がつくとかなり溜まってて、
すごい変わってしまいました。

暇だな、と思った時にドットを打ってみる、という事をしてると、
ぜんぜん触ってなかった気がしても、
気がつくと枚数が無茶苦茶増えますね。

エフェクト描くのが楽しくてぜんぜん使ってないエフェクトなんかがいっぱい


皆様のコメント読んでます、
暖かいコメントばかりでありがたい事です。

鉄兵の弱体化や更新頻度の低下は、
叩かれた事に起因している訳では無いのでご安心を、
単純にワタクシ自身が忙しくなってしまったのが原因です。

つか、プロの作品でも盛大に叩かれるのに、
ワタクシのキャラが叩かれないとは思ってませんし、
なんでもやってみるもんさという気持ちでやってみてます。

これまでは鉄兵は、何も無い所から始めて
まったく勝てないのを、少しずつ強化してきたという所があるので
それが一定ランクに達したという事かと思い、弱体化してみた訳です。

ですが、元々勝率は高くないと思っていたので、
弱体化で勝てなくなったのは予想通りではありました。

丹練で「ダメージを食らった余りも食らわないとおかしい」という意見を
チラホラ見たのですが、それはさすがに反映しません。

ギルがゲージ満タンでダウンした後、
復活したと思ったら、何もしてないのにいきなり死んだ、
みたいな事になりますので、

想像したらそれかなり面白いですけどね。
ウワー リザレ ウワー

声に関してかなり意見を見まして、
音量が小さいみたいなので、少し上げてます。

もともとの音量で出すと、絶叫過ぎて音が割れてしまうので、
これ以上上げるのはご勘弁をば。


今回はそんな感じですかねー
書き忘れもありそうですけど、こんな所でー

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お久しぶりです、カスでございます。


ちょっとMUGENから離れておりました、
色々お待たせして申し訳ないです。
まだMUGENをいじる時間が無くて、時間が掛かりそうですが
何卒ご理解の程宜しくお願いします。

動画なども拝見させて頂いておりますが
どうにもワタクシの不手際で、様々な方に不快感を与えていると思われ
申し訳ない限りです。

今回も説明を持って返信と代えさせて頂きます。

今までの仕様は

仕様
・丹錬3回成功で復活オン
・上記トリガーは不可視
・丹錬6回使用または復帰後はただの当身技になる

バグ
・復帰時に謎の体力回復が起こる
・丹錬中に体力0になるダメージを受けると復帰してしまう

と、こんなのがありました


今回、上記のバグ修正し、仕様は以下になります。

・丹錬3回成功は同じく
・復活可能時はキャラが点滅し、立ちポーズと前進ポーズが変化
・丹錬6回使用または復帰後はただの当身技になる
・根性値と攻撃力を更に下方修正し、3回成功でカンフーマンと同じになり
 6回目までは性能上昇
・AIのブロッキングと丹錬の反応を弱体化
・一部の技の性能を変更


という様な感じです

少し忙しい状態になりまして、コメントも中々お返し出来ず
次の更新も時間が掛かると思います
どうかご容赦の程宜しくお願いします。

もう少し腕前を磨いて来ようと思います

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最近は忙しくて出来る部分だけの作業をしてましたので
こちらが遅くなってしまいました
一気にやってしまえれば良いのですが、申し訳ないです


重複する部分が多いので、今回は個別のレスではなく
ポイントに分けて返答する事で返信と替えさせて頂こうと思います


では


1、キャラクターの使用について

現在調整により公開停止中ですが、それ以前にダウンロードされたキャラについては
基本的に使用の制限を設けていません
ネット上で公開していますしね

また、動画使用・レビュー・感想についても同じく制限は設けていません

但し、以前質問に回答した通り、このサイトのキャラを改変して公開する場合などは
readmeにでも小さく明記しておいて下さい

 

2、キャラクター制作記事について

このブログでのキャラクター制作に対する質問があった場合
以前書いた制作用の回の様に説明しようと思います

ワタクシが気が付いて無い部分もあるかもしれませんし
かなり初歩というか基本的な事しか書いてませんので
(といってもワタクシも構文を書いたりは下手ですが)

但し、改変や他所で公開されている版権キャラクターのバグの治し方などは除外します

 

3、鉄兵・丹錬の仕様について

様々なご意見有難うございます

鉄兵の丹錬は、丁度サッカーのロスタイムのイメージで作ってまして
「あとどれくらい残ってるんだろうか」という緊張を双方に与えるのが目的でした

今後はもう少し詰めてから、視覚化の方向でまとめたいと思います

 

4、展示しているイラストについて

MUGENや鉄兵に関するイラストに使用の制限はありません
ご自由にどうぞ

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ホントは記述を書くより絵を優先したいけど
こういうプログラムみたいなのって
完璧に門外漢だからなんか遅いワタクシです
毎回遅くて申し訳ないです

 

■お知らせ■

最近は当初に比べてかなりカウンターが早く回ってまして
キャラも動画などで拝見するようになりました、で
本日を持ちまして、版権とそれに近いキャラクターの配布を終了し
オリジナルのキャラクターのみの配布とさせて頂きます


それと、血達磨亭と銘打ってナンバリングしているキャラクター達ですが
やはりキャラが増えるとその分、制作と調整を同時に行う事に
時間的な無理が生じ始めたので、順を追ってやるべきだと考え
一時、鉄兵以外のキャラクターをお蔵入りして調整しようと思います

 

また、当初はこんなに広くキャラを見てもらえると思っていなかったので
知り合いに向けて「分かっている前提」でやってた所がありましたが
最近はそうでもなくなってきたので、正確な説明をしようかなと

 

●血達磨亭キャラクターについて●

血達磨亭のキャラクターで、鉄兵以外のキャラは
ワタクシが一から生み出したキャラクターではなく
原案や協力があって存在しているキャラクターです

ナンバリング順に書きますと

不二重:メギさんが考えたキャラで、それをワタクシがドット化しました
元々は女の子に変身するキャラではなく
ゲーム中の変身後の男性キャラが元です
鉄兵を作って、次は女の子キャラが作りたい+巨漢も作りたい
という理由で女の子化した、非常に好き勝手やらせてもらったキャラですね

八重:とぴさんのキャラで、基本はワタクシがモーションや技を考えてドット化しました
強の通常技なんかは、決めになるポーズを考えて貰って、もしくは
ドットを打ってもらって、ワタクシがその中割りをしてます

ディストピア:落下原案のキャラで
ワタクシはモーションや技の考案者って事になりますでしょうか
棺桶からの召還や眼帯などの特徴は原案通りですね
ドット化にあたっては元の設定より派手にデザインを変更しました
イケメンを作らないと!と思って

メテオ:煮豚原案のキャラですが、かなり大本からデザインしたキャラですね
実は片腕だけデカイという設定なんですが、左右が入れ替わる都合上
今はおんなじ大きさになってます、演出面ではその辺を見せたいですね

全体の部分を言うと、元の設定では頭一個分も身長差は無いのですが(メテオは別)
分かりやすく差をつけていますね、メテオなんか身長3m越えてそうですし

鉄兵02のキャラクター達:ストライカーとして登場するキャラクター達は大体
上記と同じような経緯で制作しました

血達磨ナンバーではないですが

ティカ:これもとぴさんのキャラで、40枚ほどドットを打ってあったので
ワタクシがドットを打って足して、モーションや技を考案して作ったキャラです


上記しましたが、広く認知される事を想定せず
分かってる前提みたいな状態で作ってましたので
今回説明してみました

こういう経緯があるので、非常に多様性のあるキャラクター群となっている訳です

 


それでは


>ロスさん

動画拝見させて頂きました

バージョン違いのアップに関しては特別には考えてません
ワタクシのアップが不定期ですしね

今回の戦風システムは、全体を制御する分やっぱりバグが多いです
多分面白くなるはず、とは思ってるんですけど
楽しんで頂けたなら幸いです
少しずつ調整していこうと思ってます

コメントありがとうございましたー


>通行忍さん

動画拝見させて頂きました

特に問題と考えておりませんのでご自由にどうぞです

これからも頑張ってください
コメントありがとうございますー


>のみさん

動画拝見させていただきました

いえいえ、ストーリー動画の製作者の方は
いつも良くキャラを掴んであるなと感心する事しきりです

これからも楽しみにしております
コメントありがとうございましたー


>なっくさん

あらららー、そんなに褒められると照れますぞぉー
しかも報告まで、ありがとうございます

あの演出は結構頑張ったので嬉しいですなー

次回更新分で修正させてもらおうと思います
コメントありがとうございましたー


>やえ

おかえり&さんくー


>ジルさん

MUGENをしばらく離れていたという事で
拙作で興味を持って貰えたなら至極幸いです

コメントありがとうございますー


>アン

その辺も含めて調整しようと思った


>FUSHIGIDAさん

コメントありがとうございます
教えていただいた動画見てみました

開始の掛け合いを独眼ちゃんとやってたのは
ちょっとした感動を覚えました、ええ

ゲジマシは負けたキャラも見せ場があって
良かったなー、なんて思ってます

二つ名、いやぁ、RPGとかで
名前付けたりするの、すっごい時間が掛かるタイプでして
ふはー

報告ありがとうございましたー


>EFBさん

うわわー、ステートの指摘まで、ありがとうございます
どうもまだ、-1ステートや-2ステートが
停止時間や相手ステート中にどう作用するか
覚えたり忘れたりしているので、変な作りになってしまいます
ホントはもっとテスト出来るといいのですが

とりあえず問題点は整理出来たので
次回更新分で修正版をうpしたいと思います

報告ありがとうございますー


>月狼想さん

制作したキャラが動画に出るとやはり非常にやる気が出ます
それに不具合というか「もっとこうした方がいいな」みたいな
そんな部分に気付く事が多いので嬉しい限りですね
動画拝見させて頂きます

報告ありがとうございましたー

 

最近は鉄兵01と02を動画で使って頂くのを
割と良く見る様になりまして
調整の参考になります、押忍

鉄兵は通常技の発生がそんなに早くないので
ブロッキングを多めにしてたんですが
小足見てから昇竜余裕でしたって感じなので
もう少し人間臭くしたいですね

AI作りでは、こんな時この技を
って感じでやってたんですけど
なんか違うなーって思ってて

考えると、例えば普通の格ゲーの持ちキャラなら
コンボはこんな、投げはこんな時で
ダッシュはこの技をガードさせた後
みたいな戦術があるんですけど

ワタクシ、キャラ作ったけど別に持ちキャラじゃないから
戦術が確立されてないんだと気が付いたのが最近、ぶひゃぁ

もっとアーケードモードをやりこまないといけないと思ったり
そんな日々だった訳で

で、どうしようかと考えた時
とりあえず今の段階では
「勝率や強弱は関係なく、とにかくいろんな技を出すようにする」
というプロモーション的な作りにしようと大決定

AIレベルを早めに実装したいんですけど
半端じゃなく記述がゴチャゴチャ+varの管理が無茶苦茶
っていう状態なので、綺麗にするまでお待ちをー


上記しましたが、キャラクターが増えると
キャラの相性というか、キャラの強さの差を埋めるのに苦労しますね
最初は「動けばおk、わーい格ゲーみてータノシー」って感じだったんですけど
いつの間にやらキャラも増えまして、へへ

 

ちょっと生活面で忙しくなってますので
更新などが今までのように出来なくなってて
非常に申し訳ないです

でも頑張らないとなーとか


今日はここまでー

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うおおー!

作業がおっつかねぇええええ!!


人生が忙しい
そんな日々ですこんにちは

一ヶ月ほども放置してしまってすいません
その分っていうか結構量があるので許してくだちい

まずはー


>FUSHIGIDAさん

アップされた分拝見しました
格ゲーのキャラっぽ!とか思ってウキウキしますね

それにこれまた大規模な大会に

急がないとーとか焦るワタクシです


二つ名…

これ、いつも考えては居るんです

メストのムックとかだと必ずキャラ紹介の上にあるあれ
アレックスならパワーエイジ
ダッドリーなら音速紳士
英雄先生なら高機動教師…

考えてるんですけど中々まとまらないのです!

思いついたら発表したいと思います!DA!


>GEKI

こういう事言ってないと
面倒くさがりの虫が沸いて来るからな!

 

>道化師さん

メテオの投げ間合いは、大中小で爆発的に違ったのがいけなかった様子です

ゲームのムックやらを眺めてて
普通は大きくても10くらいの差しか無い所が
メテオは30~40くらいの差にしちゃってました
なので強がひっこみまくりで変でしたね

修正して次回うpしようと思ってます

ケンシロウの件、調べてみますね

指摘ありがとうございましたー


>アン


キャラのカラーも出していかないとなとか
そういう事を考えて、全体とは別にしたいとか思ってる所


>土竜さん

はじめましてー
まだ確認出来てないのですが
とりあえず問題になりそうな箇所を修正してみています
指摘有難うございましたー


>kyousinさん

細かい指摘毎度有難うございます

ちょっと苦しめですが、アニメーションナンバーと
対応している部分のナンバーを45001番に変更してみました
それとguarddist = 0はなるほどと思いました
ガード出来ない技なんだしこれの方が面白いですね
ディストピアの無敵の件と、前回から指摘されていた
抱腹絶倒の硬直も採用させて頂きました

ホント助かってます、ありがとうございました


>PAL

ホントにカウンターの周りが早いなと思った


>通行忍さん

あらら、ホントですね、早速修正してみました
動画の件、拝見させて頂きました、こちらこそありがとうございますー

 

 

もううpったのかどうか記憶が曖昧になってきた!

とりあえず今回の変更と修正部分をざっと書き出します
詳細は下の方に


・共通システムを搭載
・八重の6ボタン化に成功
・八重のAI更新
・メテオにAI搭載
・メテオのバグ修正
・メテオの性能をちょっと修正
・メテオのボイスの音量が小さかったので修正
・鉄兵と02の丹錬と根性値の変更
・鉄兵のバグを修正
・鉄兵のクソ度胸システムの攻撃力倍数を下方修正
・ディストピアのバグを修正
・ディストピアの技性能を一部変更
・不二重の性能を若干変更
・不二重のAIを更新


以前指摘を受けた、鉄兵の「滅亡という名の西鉄」が
一発撃つと体力が0になる、というバグをついに確認しました

ので、予防策を打ってみてます、もう起きないといいなぁ


ディストピアの「ストーカー」目玉が消えるバグも
同じく予防線を張ってみてます、起きないといいなぁ…
もしもバグが出る場合、一度データを消してから入れなおしてみてください


メテオにAIを載せてバグをちょいちょい修正
永久とかダメージ量とか変更してます


八重のAIを更新して、出せなかった空中「沈」を出せるようにしました
6ボタン化に伴って色々と手を加えて
動きが変だった通常技も少し手直ししてます
超必も数揃えたいんですけど、もう少しお待ちを


鉄兵・ディストピア・メテオのボイスは全員別人です
似てる声ではないと思うのですけど
ディストピアがボソボソでメテオは加工されてるからですかね
CVとか書くべきなのかーとか思ったそんな日々です

余談ですが、ディストピアの声がボソボソなのは
喉に巻いている包帯がそうなんですが
喉が潰れてる人なんです

 


今回はついに、血達磨亭共通のシステムを搭載させました

名付けて「戦風システム」です
CPU相手では全然楽しくないシステムかもですが…

右向き時の場合
ゲージを2000消費し
→+大P大Kで追い風
←+大P大Kで向かい風を発生させます

追い風と追い風で打ち消し
追い風と向かい風であれば強風化
向かい風と向かい風である場合
竜巻状態に突入します

■追い風の説明

追い風時はキャラ別に差がありますが
ジャンプやダッシュの軌道や速度、一部の必殺技性能が変化します
また、全キャラ共通の部分では
地上の立ち技がチェーン可能になり
使われた側は強烈に後方に押されます

●向かい風の説明

向かい風時はこれもキャラ別で差がありますが
ジャンプやダッシュの軌道や速度、一部の必殺技性能が変化します
全キャラ共通の部分は、一つの技が打ち上げ可能になり
空中チェーンが可能になる事からエリアルが可能になります
使われた側は強烈に相手側に吸い寄せられます

★竜巻の説明

向かい風と向かい風がぶつかり合うと竜巻が発生します
竜巻状態になると、お互いのキャラが吸い寄せられ
向かい風を後発させた側から先に、自キャラにマーカーが発生します
マーカーは、顔・腰・足元の三箇所にランダムで現れ
顔の場合はレバー上、腰の場合はレバー後方、足元の場合はレバー下を入力しましょう
成功した場合、相手の攻撃をガードし
失敗するとダメージを食らい、持ち時間を消費します
持ち時間が先にゼロになった側は強烈な一撃を食らう事になります


単体の風であれば、コンボに攻めに色々と
竜巻であれば超反応対決です

イメージとしては、足を止めての打ち合い
乱舞の打ち合いが出来ないものかと思ってやってみました

追い風も向かい風も、使うポイントによっては強力な武器になり
間違うと相手から逃げられない辛い状態に追い込まれる枷に

とかそんな風になったらなーとか思って

でもぶっちゃけ飛龍の拳かビューティフルジョーだなーとか
作ってから思った、げへへ

特殊なシステムなのでAIは使わないようにしてます

 

 

結構多く寄せられた質問に答えてみます


Q、丹錬について

A,バージョンによって性能が違うので
 まずの今までの性能を書き出してから


・一度体力0になるまでは成功するとダメージを記憶する

・成功していた場合、体力0になると起き上がって記憶したダメージを返還する

・起き上がった後は体力の上限が300になる

・仮に500記憶した場合、最初の起き上がりで300
 次にダウンすると二度目の起き上がりで200を返す

・根性値は初期が1.3倍、仮に100のダメージが130になる
 体力100以下で丹錬6回成功で0.48倍
 仮に100のダメージが48になる
 条件は丹錬の成功回数と体力残量で決まる


今回の仕様変更で

・一度体力0になるまでは成功するとダメージを記憶する

・三度以上成功していた場合、体力0になると起き上がって記憶したダメージを返還する

・起き上がった後の体力の上限は300になる

・仮に500記憶した場合、最初の起き上がりで300
 次にダウンすると二度目の起き上がりで200を返す

・根性値は初期が1.3倍、仮に100のダメージが130になる
 体力100以下で丹錬6回成功であれば0.62倍
 仮に100のダメージが62になる
 条件は丹錬の成功回数と体力残量で決まる


一回成功しただけで起き上がれるのは良くないかなぁと思って
こういう仕様にしてみました、三回成功しないと
二回分のダメージは単なる食らい損になるシステムですね
男前だと思うんですけどどうでしょう

不満が多かったので根性値は更に
というか、通常のキャラより低く設定してみたんですけど
これだと弱いかなぁ、とか、どうでしょう

 

Q、ディストピアのLv3超必の性能について

A、Lv3超必の「ストーカー」は
 棺桶から上向きにダメージ5の攻撃判定が発生します
 これに当たると、全画面のガード不能攻撃が発生します
 要するに、ロック系乱舞と結果は同じです、が
 ブロッキング可能なのですよね、その分ダメージは大きいです

 

こんな感じ

やりたい事いっぱいあるんだけど追いつかないー
忙しいっていうのもあるけど、わーわー


今回は更新や変更部分が多いだけに、バグも多そうです
報告や感想お待ちしております


今日はここまでー

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