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なんかもういろいろ
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今回は趣味絵の方も更新してみました


えー、キャラの更新ですけど

不二重のアニメーションに不備や直したい部分があったので修正しました
性能面では、ゲージは元々溜まりにくい仕様だったんですが
あまりにも溜まりにくすぎるって事で、ちょっと修正してます、斜め上に


同じく、ディストピアにもあったんですが、これは次までに

鉄兵の丹錬、やっぱりまだバグってます

やっと、これのもうちょっといい方法を思いつき始めたので
完成し次第、ディストピア共々アップしようと思ってます




製作メモ~最近覚えた事~

最近覚えた事をちょこちょこ
自分のメモの意味合いも込めて書いてみます

・ふっとばしアニメの順番

5030→5035→5050


・reversaldefについて

reversaldefは当身用の命令ですね
hitoverrideでも代用出来るからいーやーと
思ってたんですけど、用途で変えた方がいい時があるなーと実感

ていうのは、hitoverrideだと食らい判定を使う訳ですけど
reversaldefなら攻撃判定を利用出来る訳で
上段で当身取れるけど下段は食らうみたいなのとか
そういう事が出来る訳ですな

それと演出面ですねreversaldefは使いにくいって
前に書いたんですけど、それはp2statenoの項目があるからなんですね

でも、じゃあp2statenoを書かなきゃいいじゃない
って事に気が付いたのが最近

幸い、reversaldefにはpausetimeっていう項目があって
成立した時相手だけを停止させる事が出来るから
reversaldef成立→ステート移動してガード不能攻撃
とやれば、成功という訳です

hitoverrideだと相手だけを停止させる事が出来なくて
pauseを付けちゃうと、タッグの時なんかに
自分のキャラ以外全部のキャラが止まっちゃうから
非常にギクシャクしちゃうのです

ただ、hitoverrideは次にmovetype = Hのステートに飛ばすと
gethitvarのトリガーを使用出来るんですけど
reversaldefは別に相手の攻撃を食らった訳ではないから
「当身で相手のダメージを返す」みたいな事は出来ませんね


・-1ステート

[state -1]ってやつは、時間停止中でも作用してくれるんですね
ヒットストップの瞬間に画面を揺らしたかったんですけど
ヒットストップ中は-2ステートが作用してくれないから
なんかずっと悩んでました


・もういっちょうreversaldef

hitoverrideで当身を取ったりする時
ステートを即座に変更して、そこで食らい判定があると
相手の攻撃がもう一回当たる、みたいな事があるんです

reversaldefだと起こりにくいんですよね、時間停止のせいかな


・ヘルパーの距離とか、敵の距離とか

ヘルパーと敵の距離を取るのに、ずっと頭を悩ませてて
どうしたらいいんだろうと、色々思考錯誤してたんです

今思えば、なあんだって感じなんですが

前は、var(a) = Ceil(enemynear,pos X)と
var(b) = Ceil(pos X)で取って

var(a) < var(b) とか var(a) = var(b)+10
もうはっきりは思い出せないけど、こういう
成立したからなんだっていう構文を書いたりしてたんです

ワタクシ、アホなので、気が付くのに
3ヶ月くらい掛かった気がしますが
気が付いてみたら簡単ですね

ヘルパーのステート内で
trigger1 = p2bodydist X = [0,30]とか、距離を取って
後はparentvarsetで本体にスイッチとして
送ってやればおkなんでした

常識なのかなー

こういう風に考えれば、ヘルパーとヘルパーの距離も取れるかもとか
考えたりしちゃってます

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コメントでのバグ報告ありがとうございますですー

鉄兵01、02、修正してうpしなおしてます

不二重の一部スプライト修正とAIを更新しました

 

>ロスさん

はじめましてー、コメントありがとうございますー
あいやあいや、偉そうなんてとんでもない
こういったご意見非常に参考になります

確かに死体蹴りや空中コンボがすごく長くなっちゃいますね
少し修正してみました

仰るとおり、これに関しては、胡散臭さや卑怯臭さが出そうだなーと
自分でも思います、今回修正分で、条件を厳しくしてみました
もっと修正、且つ、なんらかの新しい方法で
出来る限りスマートに根性を表現出来たらなと思ってます

指摘ありがとうございましたー


>通行忍さん

はい、これは超ド級のミスですねー、ていうか
普通にプレイヤー操作したら、何もしなくても
体力0で常時丹錬が発動というすごいミスを…

AIだとこれが起こらないので見落としてました
修正しました、毎回のコメントありがとうございますー

 

今回修正分で、丹錬を「根性」の一要素として捉えてみました

丹錬6回以上、ではなく、丹錬6回以上、かつ
なんらかのリスクある行動を、何回、これを何回、みたいな

考えてみましたところ、この状態の起こりやすさが
一番胡散臭さを醸し出す要因ではないかと思った訳です

ある程度見せれるように、しかし条件を少しずつ難しく
という感じで今回は調整してみました


今日はここまでー

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コメントでのバグ報告本当に助かっております
それにとても励みになります

分かった所まで直してアップしなおしてます
今回はディストピアのみの修正になります


>Atomuさん

レベル3超必やMAX超必はいつも、当然ながら
すごくインパクトがある技が入れたいなーと思ってるんです
キャライメージにも合ってるし、ホラーの要素でやってみました
「じっと見られている」ていうのはすごく怖い要素だけど
それを格ゲーの中で演出出来ないものかなーて
怖がって貰えたならすごく嬉しいです、へへ

鉄兵のバグは調査中です
どういう状態で起こるのかまだ掴めてないのですよね
分かり次第直して上げ直そうと思ってます

毎回報告ありがとうございますです


>PALさん

頑張ってます


>通行忍さん

動画楽しく拝見させて頂いております

表現したかった「根性」という要素が伝わればなーと思ってます
しかしながら今回からの仕様は根性値以上に
賛否が分かれそうだなとも思うので、頑張って調整したいですね

動画内での解説は全然OKです
また視聴させて頂きますねー


>牟さん

あらららら、わー
あいやあいや、揚げ足取りなんてとんでもない
こういう報告ホント助かります

キレイに技が出来たら嬉しくなって
最後の確認が疎かになるのが常でして

ゲージ消費系の管理はワタクシ結構良くミスするんですよね
製作中はいつでも出せるようにしてるものだから…へへ…

リドミも一緒に修正してアップしなおしました
報告ありがとうございました

 

 

自分で気付いてないミスに気付けるので
バグの報告はむしろ大歓迎です

それこそ、自分のキャラのデバッグ作業を
手伝って頂いているようなものなので
とってもありがたい事だと思ってます

皆様ありがとうございます


今日はここまでー

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更新出来ましたー、イエー

今回は鉄兵01・02・ディストピアの更新です

鉄兵ですが、今回は一部の仕様が大きく変更になりました
ちょっと今までやった事が無い事をしてるので
致命的な不具合がある可能性は否定出来ません
前回までのバージョンを残した状態でのDLをお勧めします

 

簡単に変更点を説明しますー

まず鉄兵から

丹錬を使わない場合の根性値がかなり低くなり
常時回復を廃止しました
付随して体力も1300から1000へ、防御力も130から100へ戻しました

また、丹錬の仕様も変更し、前回のバージョンまでは
6回成功前後での差は、体力記憶の大小の差でしたが
今回は6回以降は根性!を蓄積させます

どういう意味かは使って欲しい気持ちがあるので
見てみてください、へへ


次にディストピアの説明を

今回、超必を2個追加、カラー変更を追加
一部不具合の修正、AIの更新、などです

これで超必がボタンすべて埋まりました、ウェーイ
もうちょっとで90%くらい完成しそうですねー、へへ

しかしながら、こちらもちょっと不具合がありそうな
超必にチャレンジしてみました


まだまだ調整が正解なのか不正解なのか
自分では分からない所が多いのが現状ですので
感想など頂けましたら幸いでございます


という感じで今日はここまでー

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更新が滞ってます、すいません

 

>rushさん

遅くなってすいません、コメントありがとうございますー

あいやあいや、面白い動画を作るのが一番だと思いますから
むしろワタクシの拙い調整のせいでお手数掛けます

動画でのルールで体力や攻撃力の強化もあるという事で
そうなると鉄兵の丹錬での回復量が多くなりますからね
特に血達磨バージョンはあまり自重しない性能ですし
当然の処置と言えると思います、お気になさらずー

余談の部分、結構長くなるので本文にてー

 

 

今回はちょっと鉄兵の性能や
コンセプト的な部分に触れようと思います


超根性値ですけど、ぶっちゃけて言ってしまうと
ワタクシのプログラムの拙さが原因で
「仕方なくこうしてる」っていうのが本音なんですね

これまでのバージョンでは

・体力500以上までは柔らかい
・それを下回ると根性値が上がり始める
・常時微量に回復

というのが根底に入ってました

前半のふたつは、格闘ゲームでは良くある仕様かもしれません

しかしながら、この最後の「常時微量に回復」は
妥協の産物であったりします


鉄兵のコンセプト、というか
まさしく少年漫画的な王道展開、を
格闘ゲームに違和感無く突っ込もうとしてる所がありまして

それというのは
「倒れても倒れても立ち上がる」というやつですね

どうにかそういう状態を
格闘ゲーム上でも納得出来る形で出来ないかと
試行錯誤したものの、上手くいかないものだから

「体力が減って根性値が上昇している時に
微小に回復する事で分かんない様に耐えさせている」

という状態な訳です


丹錬は「ゲーム的に」の部分ですね
ただ根性値が高いだけだと単なる有利になっちゃうので


それと、少し古いバージョンは、コンボ補正の作り方が分からなかったので
「ダメージ状態になると時間経過で防御力が少しずつ上がる」
という仕様になってました

最初はこれでいいような気がしてたんですが
例えば投げ技や超必などの演出が長い技の場合、
ダメージ状態になってから、実際にダメージを食らうまでの時間が
すごく長くなってしまって、全然ダメージが通らない

なんて事になりました

 

新しい方法に思い当たったので
次の更新でちょっと試してみようと思ってます

あと次回の更新ではディストピアも更新しようかと


そんな感じで今日はここまでー

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