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なんかもういろいろ
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いろいろミスってたので再うpしました。

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夏場は忙しいんですけど、輪をかけて忙しくて、

とにかく、忙しかったです。

で、

いろいろ更新し終えてたんだけど、
アップする暇が無いままほったらかしになってた、
鉄兵君をアップしました。

更新内容覚えてないんです。

かなり描いて増やしたはずなんですが、何せ
三、四ヶ月前なのです。

また暇が出来たらやります、はい。


ブログのMUGEN制作系の記事久しぶりに読んでみたら、
結構間違えてるのに気がついたりした、hitoverrideとかreversaldefとか特に

これもまた暇が出来たらやります。

拍手[0回]

指摘を沢山受けてたんですけど、なんだか上手くいかないワタクシでした。
拍手とか色々設置して結局遅いのかよ!と自分でも思います。


ダウンロードの不具合あると報告を頂きまして、
ちょっと色々試して再うpしました。

で、色々やってます。


さて

鉄兵の変更点

今まで使えてなかったゲージに意味を持たせました。
避け行動で溜める事は、今までも出来たんですが、
丹練ゲージを消費するモードを付けました。

多分強いはずなので、命を削って戦ってください。


3ゲージ使用で、クソ度胸ゲージがあれば
鬼迫を使用する際にボタンを押しっぱなしにするか
鬼迫中にもう一度鬼迫を使えば出せます。

動きがまったく変わってしまうので注意ですね。

AIはこれをまだ使用しません。どう動かしていいか良く分かってないんです。





でもこれらを取り入れたAIはまだですっていうか、
避け含めた行動なのでAIに使わせられるのか、という疑問が

というか、ワタクシに出来るのか分からんです。

正直現時点ではP2NAMEを使う方法しか思いつかないです。
対人ではキャラ対が普通だけど、AIにそれやらせても意味が無いし

飛びを落とせてるから地上戦を意識する、とか
地上戦を意識させてから飛ぶ、とか

中距離の地上戦である程度キャラ差を出してから
相手を飛ばせる、とか

そういう事は出来ない訳で

似たような事は出来るのかなぁ

頑張ってみます



ニュッ君へのバグ報告がありました、もう更新は終えてしまったので
どうしようかと思ったのですが、一応対策を載せておきます。

まず、[statedef -2]部分に記述してある

[State -2]
type = Helper
trigger1 = stateno = 3071
name = "hukasi" ;
stateno = 99990 ;
ID = 99990 ;ヘルパーのIDナンバー
helpertype = normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
;(Player=影響有り・画面外に出られない Normal=影響無し・画面外に出られる)
pos = 0, 0 ; ※下記注意 ;ヘルパーの出現位置
postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う)
facing = 1
keyctrl = 0 ;ヘルパーがコントロール可能かどうか(0=操作不可・1=操作可能)
ownpal = 0 ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか(Explodのownpalと一緒)
supermovetime = 30
size.xscale = 1 ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 1 ;ヘルパーの縦のサイズ

という部分を

[State -2]
type = Helper
trigger1 = stateno = 3071
trigger1 = numhelper(99990) = 0
name = "hukasi" ;
stateno = 99990 ;
ID = 99990 ;ヘルパーのIDナンバー
helpertype = normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
;(Player=影響有り・画面外に出られない Normal=影響無し・画面外に出られる)
pos = 0, 0 ; ※下記注意 ;ヘルパーの出現位置
postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う)
facing = 1
keyctrl = 0 ;ヘルパーがコントロール可能かどうか(0=操作不可・1=操作可能)
ownpal = 0 ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか(Explodのownpalと一緒)
supermovetime = 30
size.xscale = 1 ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 1 ;ヘルパーの縦のサイズ

とします。

それと

[State -2]
type = playerpush
trigger1 = stateno = 3051 || stateno = 3052
trigger2 = stateno = 3071 || stateno = 3072
trigger3 = stateno = [3060,3067]
value = 0

を付加すれば、ひっかかるバグと、跳ね飛ばし時に
大ダメージを与えてしまうバグを回避できます。


ここまでっすー

拍手[4回]

お久しぶりです、カスです

マジでお久しぶりになってしまいました。
コメント読んでます、いつもありがとうございます。

コメント欄消えてるんですが
ワタクシ、更新頻度激遅なのと、
コメントを頂いてからブログに反映するまでに
超絶時間が掛かってしまいます、毎回

それと造りが甘くて荒れやすい鉄兵君の為に

今回からメールフォームとweb拍手にしております。


さて、鉄兵の更新です



今回の調整と修正点をざっと
下の方で詳しく

・超必が増えて
・通常技をちょいちょい増やしたり直したり
・ゲージ増加量を一部見直し
・復帰時の不具合を一部…最適化?
・モーションを一部書き足し
・マジでしょっちゅう忘れるゲージ関係の不具合修正
・下にゲージが

ワタクシ的に、超必は3個、それより上が1個、ってのが
一番良い状態だと思ってるんですが

8体くらいのキャラを一辺に作って、
ほいっと全部遊んでもらうって訳ではなく、
一体遊んでもらう事になるので、
その一体が沢山遊べた方がいいよね、って考えで増やしてます。

今回は前からやってみたかった事やってみました。

ターゲットコンボはすべてダメージを減らしてます。

気になる部分としては、強制ダウン取れない
もしくは受身を取れちゃうキャラに対して、
当てて確反取られちゃう事があるんですが。
それに対処しようとすると、時間停止を使ったり、
相手のステートを奪ったりしないといけない訳で、
冗長だったりバグを誘発しそうだったりなので、
まぁ、仕様って感じです。

丹練関係行きます。

丹練、大まかな仕様は変わってません。

丹練の回数を表示するべき、という意見が割とあって
ワタクシ的には、QのPA回数は表示されないしなー、というのが
基本にあったんで、今まではつけてませんでした。

これもワタクシ的な事なんですが、色々なゲームで
こういう回数がある物を
何回目って頭の中で数えてるのが楽しかったりするので
してなかったんです、が

妙案、AIが起動してる時だけ表示すりゃいいんじゃね?
という事を思いついた、んですけど
まだ反映してません、次回にでも

それと、丹練は勿論当身なのですが
hitoverrideあたりを使うと、p2が付いた技がすかってしまう
つまり、当身なのに投げが利かないって事になる訳で
でもそれをやらなかったら、一部の、ステートを奪う打撃なんかは
当身できなくなる訳で、どうしたもんかなーと考えてたんですが
とりあえず、相手が投げ属性だったら食らう
投げ属性じゃなかったら食らわない、1Fで発生する場合は
もうしょうがないって感じで

あと、復帰の際に-2のSelfstateで抜けてたんですが、
不具合の元だったので今回からは-2抜けを極力使わず、
食らい終わってから復帰出来るようになった
んですが
そうすると、例えばワイヤーダメージみたいな
ステートを奪う特殊な打撃を食らってステートが奪われている間は
復帰せず体力1のまま生存してしまう訳で
でも抜けちゃうと不具合が…

ワタクシが知らないだけなんでしょうけど、これらが現状の問題点です。

AIなんですが、今回から8段階で
弱いAIを増やしてみました。

というのも、ゲーセンとかでCPU戦やる時、
1~3戦目なんて、もう何やってても勝てるくらい弱いんですよね。
なので、そういうAIを追加してます。

初期AIレベルは3にしてます。

以前のレベル5が今回のレベル8くらい、かなぁ。

画面下にゲージが付いてます。
丹練用じゃないです。

避け行動を行うと上昇し、特に相手に近い場合、
相手が攻撃状態である場合は大きく上昇します。

けど、今は特に+要素が無いんですよね。
ゲージを付けてみる練習です、はい。

一応、考えてる事はあるんですけど、まだです。



キャラの更新をする場合、こんな性能の技が欲しい
というので増やす場合より
こんな動きをさせてみたい、描いてみたい、
動かしてみたい、というのが先に来る場合が多いです。

で、作ってみてから性能に関して考えたり、

キャラ造りとしてはあまり良くない事だとは思うんですが、
多めに見てもらえるとうれしいなぁ、なんて



ここまでー


拍手[21回]

こんにちはー!

今回は久しぶりじゃないですね!

皆様コメントありがとうございます

 

風システムって数年前から暖めてたネタなんです

画面端を強制的に作るってシステムがあると
楽しいんじゃないかなとか思ってたんです

画面端限定のコンボが画面中央で出来る
でも場合によってはピンチになる、みたいな

で、それを考えた時に、風が吹いて
キャラを押せば擬似的にそんな感じにならないかなと


前回のバージョンあたりで
鉄兵の通常技を全部見直したら
リーチが短いのにあまりに出が遅い技が多く
修正したのですが
そのせいで風システム中にえらい事になってしまっていたようです

受身を取られちゃうのもやっちゃった感じですね
演出のある技であれは、なんか恥ずかしい、げへ

修正しますた

いつもトレーニングモードでやってたんですけど
トレーニングモードだとゲージ関係が分かりませんね
反省、やっぱりVSモードでチェックしないとなーとか


中パンチ連打で10割、小パンチ連打でも5割
ヒーッ!と思って直しました
ゲージもモリモリ溜まるし

全体システムがあると
通常技一個一個が大切ですね

版権作品でもオリコン関係大変そうだもんなぁー

直してる内に超必が一個増えてました
なんででしょうね?

バグが超ありそうな技なんで暫定で入れてみてます
面白いんです、動きが、ワタクシ的に


てか、こんな感じでもうちょい細かくやりたいですね、更新
がんばります


毎回なんですけど
アップする為に、あれを直して
これを直して、あれを追加して、こんなのもいいなぁ
ここを見直してみて、こうするとどうなるのかな?

とか、時間を見つけてはやってみるんです

で、直すだけならいいんですけど
追加を始めると、それに伴うバグに気づいたり

動作チェックをしてる時に
変な事に気がついたり

やってみた事が無い事をやってみたり、ぷはー


とりあえず今回はこんな感じです


コメントでの指摘、本当に助かります
動画なんかを見てると
「え?」と思う動きをする事があって

なにその挙動?どういう事なの?
そんな動きをするはずがー、と思ってチェックしてみるけど
なかなか起こってくれなかったり

なんでそんなに減るんだー、とか
なんでそんなに減らないんだー、とかも多いです

 

今回は早く更新出来た方かもー

じゃまたー

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